خانه ی روی بام طراح و معمار پروژه ورنر آیسلینگر شرکت سازنده استدیوی آیسلینگر
کرکلان گروه معماران ایزا شتورم + اورس ولف، نیویورک ایالات متحد آمریکا ۲۰۰۱

معماری دیجیتالی
فرید قاسمی

Dijital Architecture

ارتباط معماری با دیجیتال بحثی است بسیار گسترده در اواخر دهه‌ی گذشته تفکر استفاده از تکنیک‌های کامپیوتری در معماری آنقدر پررنگ گردید که در کمترین فاصله زمانی ممکنه تأثیر شاخص خود را در اذهان و نتایج طراحان بجای گذاشت به صورت موشکافانه میتوان گفت این تصور و این نوع نفوذ رایانه در علم طراحی نه تنها در حیطه عملکردی معماران مؤثر گردید بلکه دیگر اعضای هیئت طراحان را نیز تحت شعاع خود قرار داد طراحان صنعتی، فیلم‌سازان و حتی موسیقی دانان را نیز از تأثیر خود بی‌بهره نگذاشت. رایانه با نفوذ در این سیستم فکری هر روز نسبت به روز دیگر موفق‌تر عمل می‌نمود؛ در این زمان شاهد تولد سبک‌های جدیدی در حیطه طراحی بودیم شاید بهتر است بگوییم دیجیتال خود سبکی در بحث طراحی بود و به پسوند یا پیشوند نیازی نداشت زیر مجموعه این روند تکامل تعاریفی بسیار دقیق در معماری دیجیتالی بود مانند Cyber Spaces ، Spaces و در اصل Architectural Hybrid ،Animated Architecture .Digital Designing ما سعی خواهیم کرد در شماره‌های بعدی فصلنامه‌ی هنر معماری توضیحاتی دقیق در این زمینه به صورت منظم ارائه دهیم.

معماری در واژه عبارت است از تولد یک تفکر در حیطه یک هدف مشخص که در صورت طی مسیری تعریف شده به ناظر اجازه می‌دهد مراحل تولد تفکر را تا تجسم آن به طور واضح رؤیت نماید همان طور که کاملا مشخص است یک تفکر برای آنکه بتواند از سیستم رایانه‌ای مغز یک انسان بروز، نماید نیازمند ابزاری خاص است این ابزار در خیلی از شرایط محقق است و باعث می‌شود تفکرات و رؤیاهای ناشی از آن یکی پس از دیگری از عالم خیال به عالم واقعیت تغییر شکل دهد.
اما این ابزار به لحاظ توانایی نقش بسیار مهمی را در زمان و کیفیت تجسم بخشیدن یک تفکر ایفا می‌نماید. به عنوان مثال یکی از این ابزارها قدرت بیان است. نوع و نحوه بیان یک مطلب در اصل تأثیرگذاری آن را بر ذهن شنونده آنچنان تحت تأثیر قرار می‌دهد که قابل توصیف نیست برای داشتن بیانی کامل و رسا استفاده از کلمات صحیح و بجا جمله بندی‌های دقیق و طراحی شده و در انتها نحوه بیان اصول این پردازش را در برمی‌گیرند با این، توصیف یکی از راه‌ها پردازش است راه‌های دیگر همانند، نگارش، ترسیم موسیقی و حتی فیلم نیز از دیگر روش‌های این پردازش محسوب میگردد.
حال در یک تعریف بسیار ساده این نوع پردازش در طراحی به عنوان راندو مورد استفاده قرار میگیرد راندو در اصل همان قدرت بیانی است که قطعا در بطن خود باید به عواملی وابسته باشد تا بتواند تأثیرگذاری خود را افزایش دهد.

نوع تأثیرگذاری یک راندو در وهله‌ی اول وابسته به مأخذ تفکری قوی و پرمایه است اما در خیلی از شرایط اعتقاد بر این است که راندو یا همان بیان یک طرح توسط ترسیم خود می‌تواند در خیلی از مراحل تعیین کننده باشد توان در ترسیم خطوط در سبک‌های مختلف و مورد نیاز از یکسو رنگبندی‌ها و نوع نگرش به آرایش سایه‌ها از سوی دیگر این بیان را به لحاظ تأثیرگذاری کاملاً تحت شعاع خود قرار می‌دهد.

در گذشته‌ی نه چندان دور ارائه یک طرح از سوی طراح پس از کسب شهرت‌های چندین و چند از سوی وی آهسته آهسته به لحاظ راندو و نمایش طرح کمرنگ کمرنگ تر میگردید چرا که راندو تنها در راستای نمایش ایده های جدید و معرفی افراد یا طراحان بدون نام و تا حدود زیادی جهت تأیید از سوی سفارش دهندگان یا حتی مخاطبان معمولی قرار می‌گرفت اما به مرور زمان طریقه راندو در حیطه‌های طراحی اشیا و معماری از جایگاه بسیار خاصی برخوردار گردید تا آنجا که این امر خود به یک بعد از هنر طراحی در بین طراحان تبدیل شد. استفاده از انواع تکنیک‌ها در رنگسازی و یا ترسیم خطوط و حتا نوع ارائه نهایی تا بدانجا رسید که علم نقاشی و هنر رنگ آمیزی در بین معماران و طراحان رشد و پیشرفت قابل توجهی را در برگرفت در کنار این پیشرفت با گذشت زمان زیباسازی ارائه یک طرح آنچنان اهمیت یافت که در کنار یک ترسیم سه بعدی دستی از طرح ساخت مدل آن نیز مطرح گردید.
مدل عبارت است از حجمی سه بعدی در مقیاس بسیار کوچک و همچنین ساخته شده از متریال‌هایی مانند کاغذ و چوب که در خیلی از موارد تک رنگ در نظر گرفته می‌شود. مسئله قابل توجه در این تکنیک از، ارائه صرف زمانی بود که با نسبتی مستقیم از پیچیدگی طرح اجبارا باید اعمال می‌گردید و در اکثر اوقات فرصت به نتیجه رسیدن و اتمام مدل را به طراح نمی‌داد اما از یک سو ساخت مدل سه بعدی نه تنها باعث میگردید دید طراح نسبت به طرح واقع بینانه تر گردد بلکه اجازه میداد سرمایه گذار پروژه را قبل از اتمام و یا بهتر بگوییم شروع مسیر طولانی ساخت از اهداف پایانی طراح نیز مطلع گرداند. در این بین مجریان نیز از موهبت این مدل سه بعدی بی بهره نبودند، چراکه دیدن فرم در حالت ساخته شده شماتیک) آنها را در مسیر ساخت بسیار کمک می‌نمود با افزایش وسعت پروژه‌ها و همچنین امکان بهره از متریال‌های قابل انعطاف و نفوذ سبک‌های پیچیده در ،معماری دیگر ساخت یک مدل چوبی یا مقوایی امکان پذیر نبود. زمان آنقدر ناچیز و کم به نظر می‌رسید که خیلی از تعاریف اولیه اما مهم را در خود حل و حذف می‌نمود.
در این مقطع مبحث کامپیوتر در ترسیمات دو بعدی در حال تثبیت بود تا جایی که دیگر ارگان‌های نظارتی برای پذیرش یک نقشه تنها در صورت ترسیم کامپیوتری مورد تأیید قرار می‌گرفت، البته از سوی دیگر سرعت بسیار بالا و همچنین دقت بیحد در ترسیمات و امکان داشتن نسخه های یکسان در حداقل زمان به تعداد دلخواه از دیگر مزایای استفاده از رایانه بود با تقویت هر چه بیشتر این وسیله‌ی ترسیمگر قدرتمند طراحان نیز در حیطه عملکردی خود می توانستند قدم را فراتر ببرند و با خلق حجم‌های پیچیده‌تر پیشرفت معماری را بیشتر و بیشتر به دید عموم برسانند. خلق حجم‌هایی دارای جزئیات بسیار پیچیده نیاز به ارائه‌ای کامل و دقیق دارد.

 

با ورود نرم افزارهای مختلفی از جمله AutoCAD و PhotoShop مقوله مربوط به راندو دوبعدی به طرز شدیدی تحت تأثیر قرار گرفت ترسیمات دو بعدی دقیق در محیط AutoCAD از یک سو و سپس رنگ آمیزی و اعمال تعاریف مبلمان در حالت دوبعدی از سوی دیگر به هر بیننده‌ای اجازه می‌داد به راحتی درک کاملی از ترسیمات دوبعدی بدون آشنایی به فن نقشه خوانی داشته باشد. اما دقیقا به موازات این پیشرفت اتفاق دیگری رخ داد و آن این بود که راندو دو بعدی در حیطه‌ی سه بعدی نیز در حال تولد بود نرم افزارهای سه بعدی قوی همانند محیط سه بعدی AutoCad و 3D Studio و همچنین نرم افزارهایی همانند مایا (maya) از جمله نرم افزارهایی بودند که با توجه به توانایی‌های بسیار بالای سه بعدی خود مبحث مدلسازی دستی را کاملا تحت شعاع قرار دادند.

حال بیاییم مبحث مربوط به Achitectural Digital Rendering را مورد بحث و بررسی قرار دهیم.
برای آنکه بتوانیم یک رندرر موفق در عرصه معماری باشیم و به توصیفی دیگر، حامل نام سبک و معماران دیجیتالی باشیم باید به چند پارامتر بسیار مهم دقت داشته باشیم. ابتدا کسب تبحر لازم در حیطه‌‎ی طراحی پرسپکتیو دستی است. اصولا تبحر نیمه حرفه‌ای در این مبحث میتواند بسیار زیاد سرعت بخش در حصول نتیجه‌ی مطلوب در رندر رایانه‌ای باشد. درک از پرسپکتیو به رندرر (Renderer) اجازه خواهد داد به صورت دقیق و کلی زوایای دید دلخواه و مطلوب از پروژه را تشخیص دهد و سپس بر اساس بازی بر روی دیگر پارامترهای مهم که بعدا به آنها خواهیم پرداخت به خروجی قابل قبول‌تر دسترسی یابد.

یکی دیگر از موضوعات مهم و قابل توجه نگرشی دقیق و کاملا علمی به مقوله نورپردازی است همان طور که میدانیم نور به عنوان یکی از مهم‌ترین عناصر در معماری جدید مطرح است.

توجه به نوع نور اعم از واگرا یا موازی بودن آن و همچنین توجه به جنس نور متشکل از رنگ و شدت آن به طور قابل توجهی مورد نظر است. شناخت این قبیل پارامترها در خیلی از موارد منجر به آن خواهد شد که طراح بتواند حجم یا محیط خلق شده‌ی خود را در شخصیت دلخواه خودش طراحی و ارائه نماید اگر بخواهیم با زبانی ساده تر به این موضوع نگاه کنیم و آن را مطرح نماییم میتوان نور را در حیطه ی شخصیت پردازی مورد بحث و بررسی قرار داد به عنوان مثال اگر یک طراح شخصیت بخواهد شمایلی را ترسناک و هراسنده جلوه دهد تنها کافی است با تابش نور از زاویه‌ی پایین به ،چهره سایه های معکوس ایجاد نماید که در نمای کلی باعث ایجاد ترس و یا عدم شناخت بیننده از تصویر و شمایل گردد.

در همین حال این پردازنده‌ی شخصیت با تابش نور از یکی از دو زاویه‌ی چپ و یا راست امکان آن را ایجاد خواهد نمود که در دید بیننده ابهام و مرموز بودن شمایل را القا نماید. تابش نور به یک نیمه از شمایل و سپس قرارگیری نیمه‌ی دیگر شمایل در تاریکی مولد چنین احساسی خواهد بود اما با تابش از زاویه‌ی دید بالا به شمایل شخصیت دیگری با مفهوم پاکی و منزه‌ی خلق میگردد که این مورد نیز همانند دو مورد قبل به خاطر وابستگی به نوع سایه حاصل میگردد. معماری و طراحی حجم‌های بزرگ با مقیاس بالا نیز کاملا از این قوانین بهره‌مند است. به همین علت علم و اطلاعات دقیق و صحیح از فن نورپردازی در محیط رندر بی‌نهایت اهمیت داشته و مورد توجه قرار گرفته است. از سویی دیگر، توانمندی بسیار بالای نرم افزارهای راند و برخلاف تکنیک‌های سنتی راندو مانند بوم و رنگ و قلم به رندرر (Renderer) اجازه خواهد داد با استفاده از عناصر بسیار متنوع نور نمایش حجم در تمامی حالات دلخواه برای طراح میسر گردد و از نگاه به آن در حالات مختلف نورپردازی لذت ببرد جالب آن است که مبحث نورپردازی در معماری دیجیتالی حتی در تعاریف انیمیشن نیز قابل استفاده است و خود می‌تواند جلوه‌ی بسیار بدیع را برای طراح و یا بیننده خلق نماید.

در این شماره تنها با اشاره به برخی از پروژه های روز دنیای دیجیتالی در عرصه ی معماری سعی داریم با درگیر کردن ذهن شما نسب به این سبک جذاب از معماری با توضیحات مفصلی در این باب حتا آموزش این سبک، شما را به این محیط پرتوان و شگفت انگیز سوق داده و آشنا نماییم .
Technology is rooted in the past .It dominates the present & tends into the future. It is a real historical movement. Mies van der rohe (1950)
تکنیک‌های دیجیتالی حتا در محیط Interior design نیز مؤثر واقع شدند با این توضیح که در اجرا حتا امروزه می بینیم که بی‌نهایت تعیین کننده شده و باعث گردیده به طور کامل معماران و مجریان با تعهدات جدیدی از طراحی و اجرا دست و پنجه گرم نمایند.
طراحی پوسته‌های بدون شکست از یک سو و تلفیق آن با محیط ماتریسی که بعدا در مورد آن صحبت خواهد شد، نتیجه قابل توجه فرایند دیجیتال در معماری داخلی قلمداد میگردد. در این بین اصلی ترین موضوع نوع رفتار جامعه ی طراحان است که چگونه سریع و بدون وقفه، خود را با این سبک از تفکر تطبیق دهند که هر روز پیشرفت قابل توجهی را در پی دارد. طراحی معماری دیجیتالی هم اکنون با عنایت به نوع پویای تفکر خود توانسته در محیط‌های مجازی دیگر از هنر مخصوصا هنر هفتم یعنی فیلم نیز رسوخ نماید و با گذشت زمان کوتاهی امروزه میبینیم پروژه‌هایی طراحی و ساخته می‌شوند که نمونه‌های آنها قبلا تنها در فیلم‌های علمی – تخیلی قابل رؤیت بوده است.
یکی دیگر از مهمترین تعاریف معماری دیجیتالی در بحث راندو را میتوان به انیمیشن در معماری اختصاص داد. این بحث به صورت مجزا در دو قالب میتواند مورد بررسی قرار گیرد . ابتدا مفهوم خالص و دقیق سبک انیمیت در معماری که ارتباط چندانی به راندو ( RENDER ) پیدا نمی‌کند . دوم سبکی از راندو حالات مختلف تصویری که به صورت Comic ، و Photo realistic از آن یاد می‌شود. گفتنی Realistic است این تعاریف نیز در خصوص تصاویر ساکن صادق است اما در محیط متحرک سازی میتواند بسیار قوی و جالب توجه در راندو مورد استفاده قرار گیرد . Architectural Animation ↳ Animated Architecture موضوعی است که سعی خواهیم کرد در شماره‌ی بعد به آن به طور کامل بپردازیم.

 

منتشر شده در : چهارشنبه, 25 دسامبر, 2019دسته بندی: معماریبرچسب‌ها: