فرمهای جدید در معماری دیجیتال (فضای هیبریدی)
ابعاد روبهرشد، تکنولوژیهای ارتباطی، و معماریهای متحوّل

حرکت شتابزده از سمت شیوههای تولید آنالوگ به دیجیتال،
کماکان به بسط و بازتعریف اصول ساماندهی و وسواسهای فُرمیِ خود ادامه میدهد.
انقلاب فرهنگی و اجتماعی که معلول ارتباطات از راه دور و تکنولوژیهای اطلاعاتی بوده، به سرعت باعث تغییر در روند معماری شده است. ما در دوران تغییرات سریع زندگی میکنیم، طی این دوران دادهها بیآن که مستقیماً به نظر آیند به طرفهالعینی سراسر کرهی ارض را میپیمایند؛ جریان اطلاعات جانشین مبادلات مادّی شده، و زیرساختهای پیچیده و توبرتوی دیجیتال از طریق الگوهای شهری و مکانیکی قابلیت تشخیص خود را به اثبات رساندهاند. جمعیت کلانشهرها که سابقاً به لحاظ فرهنگی وابسته و جسماٌ در یک منطقه محدود بودند، اکنون خانه به دوش و بیثبات شده است، و جنبشهای پویا، انباشتها و اشاعهی سرمایهگذاری کلان بینالمللی و چندرشتهای شدن را دنبال میکنند. در مقابل پیشزمینهی در حال تغییر و تحولی مدام، خود معماری نیز شاهد تغییر و تحولات بسیار است. مرزها و قوانین بنیادین خود را دوباره تعریف میکند تا خود را با دنیایی که هر روز انعطاف بیشتری پیدا میکند منطبق سازند. معماری قالبهای جدیدی به خود میگیرد، و به بخشی از سرمایهگذاری تجربی هندسهی توپولوژیک بدل میشود، و تا حدی هماهنگی محاسباتی خط تولید روبوتیک و تا اندازهای تجسم سینِماتیک فضای مجازی است. ملتقای این مؤلفههای جدید معماری، هندسهی توپولوژیک، کورئوگرافی صنعتی و سینِماتیک مولد یکدیگر در انگارهی فضای هیبریدی واقع است. فضای هیبریدی توصیف نوعی از معماری است که توسط ایدههای مولد و مفاهیم متضاد و ناهمگون ــ [بخشهای] قوی و ضعیف، دارای فُرم و فاقد فُرم، حقیقی و مجازی ــ تولید میشود و از طریق هیئت ظاهر هویتهای متعارض یعنی رشد و نموّ و حذف هندسههای متناقض و باورهایی که در مورد فضا بدیهی به نظر میرسند عمل میکند. این معماری نوین جهان را با آرایش فضای بین اشیاء سامان میبخشد و نه با جاودان کردن اسطورهی فُرم ایدهآل در معماری. فضای هیبریدی نوعی معماری احاطه و جذب، ترکیب دوباره و آمیختگی مضاعف را عرضه میکند.
01 . انقلابات، تکوینها، و استحالهها
در اواخر قرن نوزدهم، تأثیر گستردهی انقلاب صنعتی بر معماری و شهرنشینی محسوس بود. صورتهای نوینِ توزیع برق و انرژی جدید به سرعت و با روندی موذیانه شهرهای قبل از سدهی نوزدهم را متلاشی و در خود حل میکردند، و این همه در حالی بود که روند نوظهور تولید و مونتاژ در حال تغییر شکل منطق ساختاری، ظاهری و مادی اکثر ساختمانهای عادی بود. استفاده از فولاد و بتن مسلح در سازههای چندطبقهی دارای دهانهی آزاد امکانات شگفتانگیزِ جدیدی را در کار احداث ساختمان به وجود آورد. در بهکارگیری اسکلت فلزی در سازه و آسانسور مکانیکی، اوتیس، لویی سالیوان (1924-1856) معمار اهل شیکاگو بهخصوص در مورد زندگی شهری در قرن بیستم، پیشگام چنین مفهومی بود: شهر عمودی. تکنولوژی در شرف تکوین ارتباطات و رسانهها مانند تلگراف، عکاسی هوایی و سینما، شکل جدید به درک انسان از بعد مسافت، نزدیکی، و موقتی بودن جغرافیایی بخشید. مهمتر این که پیدایش اتومبیل، که نوعی آسانسور افقی تلقی میشود، مسبّب به وجود آمدن دگرگونی اساسیتری شد: شکل افراطی فضای شهری که خود را بر شبکهی ملّی بزرگراهها، راههای فرعی و تقاطعهای ترابری گسترش داد.
در نیمهی نخست قرن، دوراندیشان مدرنی چون لو کوربوزیه، فرانک لوید رایت، و میس وان در روهه در پی ابداع فُرمهای معماری مناسب و استراتژی طراحی فضای شهری برای پرداختن به پیشرفتهای تکنولوژیک و شیوههای ساماندهی فضای شهری بودند.
در پایان قرن ما، انقلاب اطلاعات باعث استحالهی معماری و طراحی فضای شهری میشود. تکنولوژیهای دیجیتال ماهیت و هدف تفکر و خلاقیتِ وابسته به معماری را دگرگون ساختهاند. اتصالات بین ماده و داده، بین واقعیت و مجاز، بین ارگانیک و غیرارگانیک را کمرنگ ساختهاند و ما را به سمت قلمرویی بیثبات که در آن فُرمهایی متکثر و پرشمار و ابتکاری در حال تکوین هستند رهنمون میشوند. شکل شهر به صورت اتصالات کابلی و ماهوارهای فواصل فیزیکی بسیار دور در سراسر جغرافیای جهانی خمیده با زبان فضاـ زمان جدید (جایگاه) بازنویسی میشود. خود توصیف فضایی که سابقاً توسط قاب ایستای آلبرتین در جای خود ثابت شده بود به سمت برنامهای مافوقتصور که توسط تبادل دادههای هایپِرسپِیس تعریف شده تغییر جهت میدهد. اشیاء، مکانها، مردم، ساختمانها، و شهرها دیگر در قاب زمان محدود نیستند، بلکه از طریق راههایی چندلایه و هیبریدی به هم دسترسی متقابل دارند. از طریق شیوههای بصری و غیربصری ادراک سیّارـ تصویربرداری ماهوارهای، اسکن الکترونیک و یا حسگر حرارتی ــ سازهها و ساختمانها از قید دیدگاه خطی متعارف رها و آزاد شدهاند. ساختمانها میتوانند هر چه کمتر به صورت شمایلهایی مستقر و بیحرکت باشند، و در عوض هر چه بیشتر زمینهای باشند برای شکلگیری و تکوینِ سامانیافته.
عجیب اینکه، در حالی که معماری نهایتاً خود را از قید و بند شیوهی تجسم بسیار قطعی و عینی رها میسازد، ساختمانها به شکل فزایندهای ایستا و دچار رکود شدهاند. در حالی که درک و ناپایداری انسان از طریق شبکههای ارتباطی از راه دور در سراسر سطح سیاره گسترش مییابد، ما در نقاط فصل مشترکمان ــ کارگاهها، تلویزیونها، و دستگاههای فکس ــ ثابت و بیحرکت ماندهایم. به همین دلیل در حالی که تبادل آنیِ دادهها جایگزین شیوههای سنتی حرکت میشود، ایدهی مکان نیز به تدریج شکل جدیدی به خود میگیرد. ساختمانها را میتوان فوراً از هر جایی به کمک ابزار ادراکی دیجیتال مشاهده کرد و عجیبتر این که میتوان همه چیز را «بدون کمترین حرکتی» مورد مشاهده قرار داد. در این بافتار است که معماران تجربی امروز تکنولوژی نوین «سخت» (تولید مادی) و «نرم» (تولید دیجیتال) را برای خلق معماری یکپارچه و منسجم به خدمت میگیرند تا پتانسیل مولّد و خلاق افراطی که با به کار گیری کامپیوتر ممکن شده را در معرض آزمون قرار دهند. اگر آوانـگاردِ بدعتگزار اوایل قرن بیستم طراح معماریِ عصر ماشین بود، در این صورت معماران این کتاب نوآوران و مبدعان پاسخهای دگرگونساز، شاعرانه و عملگرایانه به تکنولوژیها، شبکههای شهری و فرآیندهای پُستمکانیکی عصر اطلاعات هستند. آنها روند معمول فضا و کدگذاری فضاهای شهری را در دنیایی که همزمان هم ثابت است و هم بیثبات، در اینجا و آنجا، در آنجا و اینجا، به صورت مستقر و بیاستقرار گسترش میدهند. معماری آنها نه انقلابی است و نه یوتوپیایی(آرمانشهری)، بلکه معماری تکوین و استحاله است. تحقیقات آنها موجب تغییر درک و فهم ما از فضا، مادیّت و زمان در ابتدای هزارهی جدید شده است.
02 . قلمروهای هممرز: واقعی و مجازی
اصطلاح کلیدی: هممرز (coterminous)
در ساختار فرهنگی، چه در ادبیات و چه در فیلم، تجربیات روزمره واقعی و مجازی در ورای شکاف عمیق غیرقابل گذری در واقعیتی دیگر منعکس میشوند، یعنی در دنیای کرومـ متالیکِ سایبرسپِیس (Cyberspace). در فیلمهایی مانند چمنزن و کتابهایی مثل نیورومَنسر اثر گیبسن، خطر ورود به این دنیای دیگر منوط است به گردابی متافیزیکی که در آن جسمانیت را به کل از دست بدهیم. به عقیدهی نظریهپرداز فرانسوی، پل ویریلیو (Paul Virilio)، متخصصین طراحی شهر در موقعیت خطرناک مشابهی به سر میبرند. آنها روی لبهی تیغِ حد فاصلِ شهرنشینی مجازیِ ماشین اطلاعات و شهرنشینی واقعی در شهر هستند، «بین نیازِ مدام به ساماندهی و ساختِ فضاهای واقعی ــ با همهی مشکلات زمینیِ خاص خود، ملزومات هندسی و جغرافیایی مرکزی و محیطی (حاشیهای) ــ و الزامات جدید مدیریت همزمان فوریت و حضور فراگیر، در حال تردید به سر میبرند.»1 به درستی که در شهر بیدفاعِ ویریلیو گسترهی چشمکزن موجود در ورای حدّ فاصل یا اینترفیسِ کامپیوتری، زمینی الکترونیکی است که به تدریج لبهی شهر را دچار فرسایش میکند.
با توجه به چنین توصیفی از دنیای امروز ما، امر مجازی باعث از دور خارج شدنِ امر واقعی شده است. اما مجازی در زبان انگلیسی “virtual” گفته میشود که مأخوذ است از virtus به معنای نیرو یا ذات بالقوه تا هنگامی که واقعی در ایدهی شهر باشد. «مجازی» همیشه به عنوان مفهومی فلسفی وجود داشته است. Virtus ایدهآل نیست، همچون آرمانشهر، بل شماری از نیروهای نهفتهی بالقوه است در انتظار تحقّق یافتن. هیچگاه نمیتوان لزوماً به توانشِ کاملِ آن دست یافت، به این دلیل که به جای انتزاعهای ایدهآل منحصر به فرد حقیقتها، بینهایت مسیر در اختیارمان میگذارند.2 به هر ترتیب، پافشاری مرسوم بر عَلَم کردن یک عنصر ضدجسمانیِ مجازی و ضدشهری در برابرِ جسمانیت و شهریت فعلی انشقاقی است نادرست بین چیزی که بالقوه است و چیزی که تحقّق یافته. و این، مثالی خوب از دیالکتیکی نادرست است.
مجازی خود واقعی است اما تحقّقیافته نیست، ایدهآل است اما بههیچرو انتزاعی نیست. البته دو پایهی دیالکتیکِ یادشده، یعنی واقعیِ تحقّقیافته و مجازیِ تصوّری یا پنداشته نیمههای مشخصی نیستند، بل چیزهایی هستند شبیه به نیروهای نوسانگر در زمینهای در حال تغییر مدام، که پهلو به پهلو وجود ندارند و بیشتر در تقابل با یکدیگر یا در درونِ یکدیگر به سر میبرند. چنانچه بخواهیم برای واقعیِ تحقّقیافته و مجازی تصوّری یا پنداشته هویتی تعیین کنیم، شاید بتوانیم بگوییم که آنها در آن واحد هم مجزّا هستند و هم مضاعف، مانند دوقلوهای سیامی. اینها اگر هم موجود باشند، کارکردها و فضاهایی را در قلمروهایی هممرز به اشتراک میگذارند، یا نواحی غیرانحصاری را همپوشانی میکنند. در شهرهای ما، هم اینک بازنماییهایی از ارتباطات میان واقعی و مجازی وجود دارد؛ فیالمثل، دستگاههای خودپرداز بانک، مجتمعهای کامپیوتری، و حتّا یک کیوسک تلفن حقیر، همگی امکان ادغام یک شهر آجری واقعی و «شهرِ بیتیِ»3 از لحاظ مفهومی تجربهشده را وارد بازی میکنند.
جالب این که، دوگانهسازی مجازی و واقعی در معماری پدیدههایی هستند که تنها به زمان و تکنولوژیهای خاصّ امروزی تعلق ندارند. انگارههای فضایی واقعی که با منطق مجازی غنی شدهاند از قرن هفدهم، شاید هم قبل از آن، وجود داشتند. مازهای شمشادیِ سردرگمکنندهای که در باغها درست میشدند، یا انعکاس گالریهای آینهکاریشده، فضاهایی که بینایی و قوهی استدلال با توجه به منطق تحقّقیافتگی انعکاس، شبیهسازی و اعوجاج در آنها دچار ضعف و فتور میشوند، به طرق مختلف مدخلهایی مقدماتی برای سازههای الکترونیک مجازی و مادّی واقعی ما بودند: امور تحقّقیافته در جهانِ شبکههای توبرتو (مازهای اطلاعاتی) و امور مجازی در اینترفیسها (: آینهی دادهها) ثبت شدهاند. در قرن هفدهم، واقعی و مجازی دو امکان به شمار میآمدند و تنها در تالار آینه و در باغهای با مازهای شمشادی وجود داشتند، حال آن که دوگانگیِ واقعیت و مجازِ درهمتنیدهی امروزی به صورت دموکراتیکتری در سرتاسر شهرها و طبقات اجتماعی کشورهای پیشرفته در حال گسترش هستند.
معماریای که قادر به نشانی دادن یا بهتر بگوییم کورئوگرافی بین دنیاهای مضاعفسازیشدهی واقعی و تحقّقیافته و مجازیِ بالقوه است، روز به روز در حال شناساندنِ خود به ماست. مورّخ و منتقد هلندی، بارت لوتسما، در جایی چنین نوشته است: «به جای کوشش در تضمین زندگیِ ابدی معماریِ وجود در رسانهای دیگر، استراتژی ما امروز باید آراستنِ معماری با دیگر رسانهها و قوانین به منظور بازتولید آمیزهای جدید و نیرومندتر باشد.»4 خواه «سطح هیبریدی که تحقیقات منتقدان پرلا در توپولوژی فعالیتهای واسط و نسبی انسانی است [صفحات 53-44]»، خواه مقولهای تحت عنوانِ «فرامعماری» که پشت و رو کردن سایبرسپِیس است، این فُرمولهای تجربی وعدهی تصرف قلمروهای هممرز واقعی و مجازی را به ما میدهند. آنجا ممکن است دیگر دنیایی که با مجازی بودن جدا میشود را تجربه نکنیم، اما دنیایی را تجربه میکنیم با فضاهایی غنی از پتانسیلها و واقعیتهای زنده و ملموس.
03 . ابعاد جدید در آستانهی تکوین
سیستم ارتباطات جدید به صورت بنیادی باعث تغییر فُرم فضا و زمان میشوند. سرزمینها از معنای فرهنگی، تاریخی و جغرافیایی خود آزاد میشوند و دوباره به شبکهی عملیاتی خود، یا به کولاژهای تصویری خود میپیوندند، در حالی که فضای جریانها را که جایگزینی برای فضای مکانهاست را به کار میگیرند.5
ـــ مانوئل کاستلز
شبکههای بینالمللی ارتباط از راه دور ما به وسیلهی ابراتصالات پرآشوب و برگشتناپذیری که بیرون از حیطهی درک ما از زمان و مکان عمل میکنند، متمایز شدهاند. ما دیگر منحصراً در مکانی خاص با دوستان، خانواده یا شرکت محل کارمان ارتباط نداریم: در عوض، ما هم در بافتار محلی (بومی) و هم در فضای بین ساعتهای رسمی و فرهنگهای متفاوت با یکدیگر ارتباط برقرار میکنیم. یک جغرافیای مجازی بدون خطوط مرزیِ تبادل اطلاعاتی جایگزین امر محلی به عنوان تبادلگر فضا شده و زمانی «طبیعی» را در سراسر سطح زمین سامانی دوباره بخشیده است. «معماری نرمِ» سیال و جهانیشدهی رسانهی دیجیتالی از رو، زیر و از میانِ «معماری سخت» انضمانی و محلی شهرهای عصر ما در جریان است و محیط «شناور» و نامعینی را خلق میکند که حد فاصلی است بین فضای عمومی و خصوصی، امور مشترک و امور شخصی، و امر محلی و امر جهانی. معماران فضای هیبریدی مدعی این جهان یا فضای چندبعدی هستند که به لحاظ نمادین غنی، و به عنوان بافتار فوقالعاده و حیرتانگیز برای اکتشافات معمارانه فراگیر است.
تعدادی از این معماران در پروژههای خود سعی دارند، هویتهای فرمان تجربههای محلّی و جهانی را ابزارسازی کنند. به زبان بِن وَن بِرکل و کَرولاین باس از استودیو یو.ان. [صفحات 76-164]، «آزادی در پذیرش هویتهای مختلف حاصل وضعیت بیپایان بوده است.» این حقیقتاً مفهومِ «لایتناهی» است. چرخش هویت و آگاهی به دور سطح زمین است، که به وضعیتی در زندگی معماری ما تبدیل میشود. معماری نه با امکان آغازهای تازه بل با ابعاد تازهی در شرف تکوین، اعم از بازگشتها و بازیافتهای پیوسته موجه، میتواند از شر نوستالژی نسبت به مکان و تعدّی انترناسیونالیستی در معرض سوء تفاهمهای مضاعف خلاصی یابد. چنانکه مانوئل کاستلز اشاره کرده، «کاری که شبکهها انجام میدهند بیش از سازماندهی فعالیتها و تبادل اطلاعات است. آنها مولّد و موزّع مجموعهی کُدهای فرهنگی هستند.»6 به جای بازنمایی صرف این هویتها و حوزههای طراحی شدهی جهانی و محلی، فضای هیبریدی قصد آن دارد رویکردی به معماری داشته باشد، که خالق قوانین و مدالیتههای جدید شود، یعنی خالق آشوبها و چندپارگیهای درونِ شبکههای فیزیکی و الکترونیکی که دو فرهنگ بینالمللی و محلی (بومی) ما را به هم مرتبط میسازد.
04. حیات شهری
ما در طول حیاتمان انحرافهای بیسابقهای از طرح ابتدایی شهر را شاهد بودهایم. مرزهای بین شرایط شهرنشینی، بین فضای خصوصی و عمومی، بین فضای طبیعی و شهری در حال محو شدن هستند. در حالی که همهی تیپهای معماری معمول شهری ــ آسمانخراشهای دههی 1950 و مالها (مراکز خرید) دههی 1960 ــ در حاشیه قرار گرفته یا در حال از میان رفتن اند، کارخانههای اطلاعات بدون هیئت، ملکهای حومهای دروازهدار، مالهای لخت و عریان گمنام و پارکینگهای پر پیچ و خم سامانناپذیر در توپولوژی و اکولوژی شهرهای پر از دود و سیم ما دچار تحول میشوند. در لبههای پایان شهرها، فُرمهای شهری تقریباً مثل قارچ جوانه میزنند و آناً رشد میکنند، انگار یکشبه سر بر آوردهاند، و توسط نیروهای قدرتمند کاپیتالیسم جهانی کاملاً شکل میگیرند.
در منظرهی شهر بعد از صنعتی شدن هیچ نشانی از انباشتگی، تاریخ یا بریکولاژ دلپذیر کالین روؤ نیست. در این محیط نشانی از اتفاقات شگفتانگیز نیست، و همین طور «شهرهای کولاژی.»7 منطق این محیطها سنگدل و بیرحم است: فُرمهای شهریای که تولید میکند بهندرت حاصل ساماندهی اشتباه شهرداریهاست. بلکه، این شهرـحومههای چندمرکزی و چندحاشیهای در فُرم شهر تحولات مالی محاسبه شده را اجتنابناپذیر ساختهاند که کاتالیزورِ آنها را فناوریهای اطلاعاتی تشکیل میدهد. درست همانطور که آسانسور، الکتریسیته و تلفن، شهرنشینی عمودی را در نیویورک ممکن ساختند، تکنولوژیهای معاصر شهرها را به صورت افقی و از طریق سیستمهای جدید زیرساخت دیجیتال و فیزیکال گسترش دادهاند. تکنولوژیهایی از قبیل سیستمهای مختلف حمل و نقل با کشتی و ریل، بایگانیهای اعتباری و پرداختِ الکترونیک، و پایگاه دادهها و سیستمهای جهانی تعیین موقعیت که به سرعت روی ماشینها و پالمتاپها نصب میشوند، فقط محصولات جانبی شهرنشینی جدید نیستند، بلکه دقیقاً همان چیزهایی هستند که زندگی و کار را در کندوهای انسانیِ بیرویه گسترشیافتهای مانند لوس آنجلسـ تیهوآنا یا توکیوـ یوکوهاما ممکن ساختهاند. چنین پیشرفتهایی در حقیقت سلسله اعصاب مرکزیِ محیطهای شهری به شمار میآیند که هر روز که میگذرد از شعور بیشتری برخوردار میشوند.
05 . توپولوژی
یک تعریف توپولوژی مطالعهی توپوگرافی یک منطقه است: بررسی دقیق و تصویربرداری جغرافیایی یک محل و قوارههای زمین، پستی و بلندی و موقعیت آنها. توپولوژی در عین حال پیوند بین اشیاء مصنوع دست انسان و محصولات طبیعت را در سطح پوستهی زمین نشان میدهد. توپولوژی همچنین شاخهای از ریاضیات است مربوط به اشکال و وضعیتهای هندسی که اگر به ترانسفورماسیونهای یک به یک گرایش داشته باشند نتوان با کاهش و افزایش (گسترش) آنها را تغییر داد. برای مثال، اگر یک تکه سیمی را به کُرهای ببندیم و آن کره و حلقهی ایجادشده توسط سیم را به تدریج فشار دهیم، نهایتاً آن حلقه به یک نقطه تبدیل میشود. کوچک کردن کره از جمع شدن حلقه جلوگیری نمیکند؛ درست به همین دلیل کره یک شیء توپولوژیک نیست. توپولوژی شامل مطالعهی سطوح غیرعادی است که میتوانند بدون جمع شدن و فروریختن یا شکستن یا تا خوردن، تنها به علت خاصیت کشسانیشان تغییر شکل دهند.
سومین تعریف توپولوژی آناتومی ناحیهی خاصی از بدن است، برای مثال ظاهر و کیفیتهای یک عضو بدن، یا فیگور و خطوط اصلی یک ارگانیسم. همانطور که دارسی تامسن (1948-1860) کلاسیسیست، ناتورالیست، و زیستریاضیدان ثابت کرد، کارکردهای ریاضی را میتوان برای تصاویر یک ارگانیسم زنده برای تبدیل به ارگانیسم زندهی دیگر به کار برد. از میان جالبترین نمونههای این عملیات استفادهی او از مطالعات شبکهایِ حیوانات و اندام آنها (برای مثال، استخوان کتف، یا اندامهای تحتانی) برای ترانسفورماسیونِ مورفولوژی و ظاهر یک گونه برای تبدیل به گونهای دیگر بود.8 این نوع از توپولوژی، هندسه و طبیعت سطح مشترک در جهان طبیعی را آشکار میکند.
تمام این تعاریف توپولوژی در معماری محاسباتی که در فضای هیبریدی گردآوری شدهاند بنیادین هستند. این کشفهای فُرم بنا شده بر مبنای هندسهی اُقلیدِسیِ محضِ کره، مکعب یا هرم نیست، بلکه در عوض معمولاً بر مبنای مدل توروس، نوار موبیوس (نگاه کنید به ترمینال کشتیهای اقیانوسپیمای یوکوهاما در صفحات 93-92) و بطریِ کلاین. یگانه کردن فضاهای متمایز همانگونه که سطح زمین تپه و روستا، صخره و دشت را یگانه میکند؛ این رویکردها به معماری نسبی است و حتّا ممکن است با توپولوژیهای جسمانی خود ما یعنی هندسهی نرم فرورفتگیها و حفرههای بدن رقابت کند. در طول این فرآیند، این نوع معماری بر تضاد موجود در توپولوژی تأکید میکند: حلقهای مدام به درون و بیرون، جلو و عقب، روی یک سطح بدون بدایت و نهایت، که نه داخلی دارد و نه خارجی، اما همیشه به عنوان موجودیتی منحصر به فرد و غریب تجربه میشود.
06 . سفتافزار (Firmware) : معماریهای دیجیتال در سختافزار
طراحیها و پروسههای تولید کامپیوتری فعالیتهای کاریای پدید آورده که به شکل بیبازگشتی بر شیوهی ساختِ ساختمانها، کارکرد، و نیز رفتار آنها تأثیر میگذارند. کمی بیش از یک دهه قبل، بیشتر دفاتر فنّی نقشهها و برنامههای خود را به صورت مکانیکی یا دستی ارائه میکردند. سپس پروندهها به منظور بازنگری و روزآمد ساختن به مشاوران میسپردند، یعنی قبل از اینکه اصلاحات به طور دقیق با دست روی نقشههای ترسیمی اضافه شوند. امروز مدلهای سهبعدیِ «کَد» (“CAD”) را میتوان بین پایانهها یا دفاتر مختلف رد و بدل ساخت، نقشههایی که در زمانهای محلی متفاوت اجرا شده نهایتاً بدون نیاز به ترک حوزهی الکترونیک قابل اصلاح هستند. در حالی که قدرت پردازش کامپیوتر به صورت تصاعدی افزایش مییابد و نرمافزارهای تولیدشده به راحتی در دسترسیِ گستردهتر و ارزانتر از نمونههای پیشین خود هستند، هم دفترهای شرکتهای بزرگ و هم استودیوهای تکنفره از منافع عملی تغییر پارادایمِ الکترونیک بهرهمند میشوند.
شاید خارقالعادهترین و تبلیغشدهترین مثال از میزان تأثیر این تکنولوژیها بر تولید معماران و فعالیتهای زیباییشناسی، استفادهی افسونگرانه از نرمافزارِ نسلِ موسوم به منحنیهای پیچیده یا “complex-curve” ، ابزارهای دیجیتالی و ماشینهای دستور رقومی فرانک گِری در موزهی گوگنهایم در بیلبائو است. گِری با استفاده از “CATIA” ، که یک نرمافزار مربوط به هوانوردی و مربوط به خودروهای موتوری است، توانست قبل از آن که مستقیماً جزئیات طراحی را با همین فُرمت به مقاطعهکاران اسپانیایی تحویل دهد، مدلهای دقیق سهبعدی برای تراشهای مختلف روی تیتانیوم و سطوح رنگی و همچنین سازههای توبرتوی تیغهها و راهپلههای داخلی را برای صاحبکاران بازنمایی کند.
دیگر نیازی نیست معماری از طریق قواعد ایستای پلان، قوارهی زمین، و ارتفاع دست به خلق بنا بزند. در عوضِ این کار، ساختمانها اکنون میتوانند کاملاً به صورت نرمافزاری تولید، مدلسازی، ترمیم شوند و خلق پروتوتیپها به صورت سهبعدی، اینترفِیسها و سختافزارها هم با استفاده از آنها صورت میگیرد. در نتیجهی این امر، مراحل حد واسط میان خلق مفهوم معماری و ساخت و تولید و احداث سازه، شکلگیریهای عمودی و تجربهی فضایی حذف میشوند. کاراکتر منحصر به فرد کارِ دستی و تولید انبوه دارای سیستم، اکنون میتواند در مُدهای «کَد»/ «کَم» (CAD/CAM) با هم درآمیزد. در عین حال، میتوانند اشیاء ساخته شده را به صورت سریال از لحاظ ریاضی منسجم اما متمایز و نیز با داشتن اجزاء پیچیده، دقیق، و نسبتاً ارزان تولید کند.
معماری به سفتافزار شبیه میشود، احداث دیجیتال فضای نرمافزاری جایگزینِ سختافزارهای مربوط به ساختمان میشود. سطوح نرم و پیچ و خم دار که در فضاهای اطلاعاتی مدلسازی شدهاند، به صورت پانلهای متغیر دارای گشتاور به صورت ورقههای فولادی، مسی یا پلاستیکی یا به صورت غلافهای کِوْلار (Kevlar) یا فیبر شیشهای تغییر حالت پیدا میکند؛ عناصر حجیم پیچیده که در فضای دادهها طراحی شدهاند روی چوب یا آلومینیوم، آسیا شده، شکسته یا تراش داده میشوند؛ یا به صورت قالبهایی برای رزین، پلاستیک، یا فلزات قابل نصب و تنظیم بریده میشوند. (در همین ارتباط نگاه کنید به خانهی اِمبریوی گرِگ لین در صفحات 41-139). سفتافزار پلی است میان حوزههای واقعیِ تکنیکی و مجازیِ تکنیکی، و ارتباط بسیار منعطفتر بین بیتها، فضا و مواد و مصالح را تسهیل میکند.
چنانچه معمار، تکنولوژیست و نظریهپرداز فرانسوی برنار کَش (Bernard Cache) مطرح کرده، معماری امروز باید به صورت یک «هنر تکنیکی الکترونیک» درک شود، که در مقایسه با کدهای ماشینی و روتین ماشینهای روتر کنترلشده موسوم به ان.سی. (NC) ، لیزرها و ؤاترجتهاکمتر بر مبنای بازنمایی فُرمهای ایدهآل متکی هستند. نظر مارک گولثورپ از دِکوی (dECOi) (صفحات 96-54) این است که محاسبهی فضا، فُرم و سازهی طراحی را غصب خواهد کرد و بر نقش تعیینکنندهی سابق معمار سایهای بلند خواهد افکند. او چنین عنوان کرد که آنچه محاسبه به چالش با آن برخواهد خاست، «درست همان تمایز مهندس، معمار و مانند اینهاست. جدایی اشیائی که مطابق با جداسازی تولید عناصر است، دقیقاً همان چیزی است که امروزه مورد سؤال قرار گرفته. اگر تابویی هم باید شکسته شود، آن تابو هندسه و استانداردسازی عناصر نیست که ظاهراً تولید صنعتی مدعی آن است، بل خود ساختار اندیشهی معماری است، و به صورت خاص تمایلات خطی و توجیه منطقی که چنان جداسازیهایی را به مبارزه طلبیده است.»9
بنابراین، کامپیوتر تنها یک ابزار تولید مهندسی یا تسهیل در کار نقشهکشی نیست که تحت فرمان کاربرـ معمار قرار داشته باشد، بل خود شیئی مولّد است با هوشی مجازی و با «علم» به فرآیند طراحی خود؛ کامپیوتر در این میان به صورت یک پارتنر عمل خواهد کرد. معماری تبدیل به هنر مشترک محاسباتی بر مبنای حرکاتِ موزون و هماهنگ تولید روبوتیک، خواهد شد حال آن که معمار، رها از نیاز به ابداع دوباره، بیشتر به صورت کورئوگرافِ فضا و تولیدِ مواد عمل خواهد کرد.
07 . فُرم مولّد
اما همچنان که میگریزد، زمانِ غیر قابل بازگشت در حال فرار است. ـــ ورگیلیوس (ویرژیل)، گئورگیکا III ، 284
زمان که سابق بر این به عنوان مانعی در برابر ساختمان و منبع تأخیر و عامل فساد و تباهی شناخته میشد، اکنون آشکارا نقشی بنیادین در معماری به خود پذیرفته است که آن را مستقیماً درگیر پیکرسازیِ سینِماتیکِ فضا میسازد. امروز زمان و حرکت در معماری به کمک نرمافزارهای قدرتمند متحرکسازی (انیمیشن) ابزارمند شده که معمارانی چون گرگ لین [صفحات 49-136]، مارکوس نوواک و لارس اسپویبروک از ناکس [صفحات 25-110] را قادر ساخته که تکنیکهای طراحی پویا، متغیر و متحول و پارادایمهای فضایی جدید مربوط به آنها را گسترش دهند.
استفاده از نرمافزارهای انیمیشن، دیرند (طول مدت) و حرکت را وارد فُرمهای استاتیک کرده است. با سکانسها و شبیهسازیهای زمانی پیچیده، فُرمها دیگر با پارامترهای سادهای از قبیل مقیاس، حجم و بُعد تعریف نمیشوند: نیروهای بیرونی یا نامرئی چندکنشی و در حال تغییر و گرایشهای دیگر نیز ممکن است بر فُرم تأثیر داشته باشند. این طراحان با بهکارگیریِ روتینهای نرمافزاری که فاکتورهای مربوط به زمان را مسیریابی میکند، مثل حرکت عابر پیاده یا خودروی موتوری، عناصر محیطی مانند باد و خورشید، شرایط حومهای و حاشیهنشینی همچون چشماندازهای طبیعی یا انبوهیِ مکان، در حال تولید ساختمانهایی هستند که در آنها تکنولوژیهای مجازی و واقعی به صورتی لایتجزاء به یکدیگر مرتبط شدهاند. مارکوس نوواک بر آن است که مدلهای ریاضی و روتینهای مولّد میتوانند جهت ساخت مدلهایی استفاده شوند که «از جزئیات دنیای واقعی مشتق شدهاند. برای مثال، دادهها و پروسههای دنیای مجازی، تکنیکهای متعدد تسخیر واقعی و تغییر آن به صورت مجازی و ثبت حرکتها. چون زمان یکی از ویژگیهای مدل است، اگر به مدل، دادهای بر حسب زمان بدهیم، فُرم متحرک شده و معماری به صورت سیّال درآمده است.»10
شاید عدهای اینطور استدلال کنند که چون معماری نهایتاً هنری استاتیک است، نمیتواند سینماتیک، انیمیشن یا هر صورت دیگری از حرکت یا انرژی تبدیلی را به خود بپذیرد. اما لارس اسپویبروک در پاسخ به این انتقاد میگوید: «رسانهها راهی برای سکنا گزیدنِ زمان هستند… جنبشی متصل به دیگر جنبشهای خود ما… باید به خاطر بسپاریم که معماری اولین ماشین بود، نخستین رسانهای که رفتار و عمل را به زمان متصل کرد و آن را در زیر نورِ تابانِ خورشید قرار داد. از طرف دیگر، اکنون نباید تاریخِ کهن معماری و ریاضیات اقلیدسی را با پتانسیلهای جدید آن اشتباه بگیریم.»11
08 . فروپاشی فرهنگ: محدودیتهای سرعت، بمبها و بازیهای پایان
تغییر جهت تصویر معماری در قرن بیستم از فُرمهای «سخت» تکنولوژیهای صنعتی و نظامی (هواپیمای دوباله، کشتیهای بخار اقیانوسپیما، و اتومبیلها) به تحقیقات قابل انعطافتر در مورد شرایط گستردهتر فنی و فرهنگی (تکنولوژیهای تفریحی، تکنولوژیهای خانوادگی با مدل اینترفیس کامپیوتری) تجلّی جاری جنبههای اخلاقی تکنولوژی در زیباییشناسیِ ساختمان است. چنانچه مانوئل کاستلز نیز مطرح کرده، تکنولوژی در تحلیل نهایی همان جامعه است با کارکردهایش، و جامعه نمیتواند بدون ابزارهای تکنولوژیکِ خود فهمیده یا بازنمایی شود.
با این وجود تحقیقات و به کارگیریِ تکنولوژی توسط معماران باید نتایج اجبار بالقوه بیدقت و نسنجیدهی قدرت تکنولوژی را در معماری در نظر بگیرند. ما باید از بازی پایانی و ویرانگر ماشین که به صورت فُرم و فضا و پیوندهای شهری تا انتها بازی میشوند آگاه باشیم. یادآوری رؤیای اولیهی آرمانشهر مدرن در مورد فُرم ماشین خیلی چیزها در مورد دوزاژ اعتیادآور تکنولوژی و نتایجِ اووردوزِ تکنولوژی را به ما بازمیگوید. البته، عنصری بدشگون زیرِ بازیِ فُرمهای برّاق و سطوح پاکِ زیر نورِ مدرنیته نهفته است. تصادفی نبود که پس از پیامدهای مصیبتبار جنگ جهانی دوم، لو کوربوزیه که زمانی مدافع زیباییشناسی فولاد سرد، عریان و برّاق مدرن بود، تکنولوژیهای لجامگسیختهی حرکت روی زمین و پرواز در آسمان را مردود شمرد. لو کوربوزیه که شاهد خشونت چشمگیری بود که از طریق دستاوردهای علم اواسط قرن بیستم و ماشین جنگ به جهان وارد شده بود، تصمیم گرفت معماری خود را به فُرمهای بومیِ مزونها و کاتدرالِ رونشان (54-1950) تغییر دهد.
امروز در عصر پساصنعتی، خیلی ساده چنین فرض میکنیم هر چه تکنولوژیهای ارتباطی و محاسباتی منعطفتر شوند، کمتر تهدیدکننده هستند و کمتر امکان دارد ما را به فروپاشی کامل اجتماعی سوق دهند. با این حال، تکنولوژیهای عصر ارتباطات هر قدر هم انعطافپذیر به نظر آیند، ارتباط و کنش همزمان ممکن است تنها تا حدّ ناچیزی در پتانسیل کمتری برای خشونت نسبت به همتایان بیرحمِ خود در عصر ماشینیسم داشته باشد. تجلّی خشونت تکنولوژیک چه به صورت خدشهی کنترلشدهی جنبشهای بازار سرمایهی جهانی، و چه به صورت دقت در هدفگیری موشک، شاید کمتر تهدیدکننده باشد ولی مرگبار بودنِ آن به صورت بالقوه نه قدرت کمتری دارد و نه وحشت کمتری.
با سرعت ابرکامپیوتری در سال 2003 که تخمین زده میشود حدود دوازده تریلیون محاسبه را در ثانیه انجام میدهد، و مجموع علم ذخیرهشدهی بشر را در هر هفتاد و سه روز در سال 2020 به دو برابر افزایش میدهد،12 قلبِ معماریِ هزارهای تکنولوژیک باید جایی در ارتباط بحرانی میان سرعت تکنیکی و نگرانیهای اخلاقی معماران قرار داشته باشد. همان طور که ویریلیو نیز اشاره کرده، زمان و فضا شاید هنگامی که مورد استفاده قرار نمیگیرند، در سودمندترین حالت خود باشند. بهترین دستاورد معماری شاید وقتی باشد که به ما کمک کند شکافها، مکثها، و فواصل تأخیر را در دنیایی که هر روز سریعتر میشود، ساماندهی کنیم. گاهی سرعت، ما را محدود میکند و گاه محدودیت، رهایمان میکند.
معماری دیجیتال (فضای هیبریدی)، انتشارات هنرمعماری، 1386
نویسنده: پیتر زلنز
ترجمهی: علیرضا سیداحمدیان، حمید خداپناهی