معماری دیجیتالی
فراسوی انیمیشن
مقدمه
زمان بررسی دقیق رابطهی میان معماری و انیمیشن فرا رسیده است. در دههی گذشته، انیمیشن در پروژههای معماری همانند یک اسباببازی طراحی پیچیده رخ نموده بود. تکنیکهای انیمیشن، دست کم در ابتدای امر، اغلب فقط به واسطهی نو بودن خود، همگان را تحت تأثیر میگذاشتند. این مسئله در مورد کاربرد آنها برای گشتوگذار فیلممانند در داخل بنا، به عنوان وسیلهی جدید و محبوبی برای ارائهی پروژه نیز صادق است و نیز در مورد نقشی که در فرایند خلاقیت معماری بازی میکردند و در آن وظیفهی ایجاد تصاویر فریبنده و فوق مدرن، و چرخ زدن در فضاهای مختلف بنا را بر عهده داشتند. ولی اینک انیمیشن در معماری به بلوغ رسیده و شیدایی سالهای نخست نسبت به این پدیده رنگ باخته است. ما وارد عصر جدید و پر چالشی میشویم که درآن، رابطهی مورد بحث به هر شکل آزموده میشود و توسعه مییابد. برای مثال، مارک باری در پروژهی «جهان ما» در RMIT (ملبورن)، و تیم دارفی و تری سرجان در کلاسهایشان در SCI-Arc (لسآنجلس)، در کارگاههای خود از تکنیکهای انیمیشن به عنوان ابزاری برای بازنگری و زیر سؤال بردن مفاهیم و ذهنیتهای معماری و فضایی بهره میجویند. یکی از پیامدهای جنبی راهیابی انیمیشن به حوزهی معماری، ورود مقولهی زمان به فرایند خلاقهی طراحی است. دو همکار، گریگوری مور و علی رحیم، این مفهوم جدید را از زوایای بسیار گوناگون مطرح میسازند. مور پیدایش زمان در ابزار طراحی را در آثار انیمیشنسازهای اوایل دههی 1920 پی میگیرد، در حالی که رحیم به بررسی آن میپردازد که چگونه استفاده از تکنیکهای انیمیشن در فرایند خلاقه میتواند بر کیفیت غیرقابلپیشبینی و بازگشتناپذیر زمان (بدان گونه که آنری برگسن معرفی کرده است) تأثیر مثبت بگذارد. دست و پنجه نرم کردن معماران با انیمیشن و دیگر تکنیکهای دیجیتال موجب شده است مرزهای میان رسانههای گوناگون و حتی شاخههای مجزا کمرنگ شود: برنارد چومی از انیمیشن سود میجوید تا برخی از کیفیات تجربی یکی از ساختمانهای تکمیلشدهی خود (لرنر هال) را به شکل مجازی بیازماید. کریس رومِرو سازههای هیبریدی میسازد که محیطهای رایانهای و فیزیکی را درهم ادغام میکنند؛ و تیم دورفی دانش معماری و مهارتهای فضایی خود را به کار میبندد تا زیرساختی اطلاعاتی برای یک فروشگاه سیدی به وجود آورد. معماران همچنین، بسیار فراتر از تب و هیجانهای سطحی ده سال اخیر، مشغول محقق ساختن توان بالقوهی عظیم انیمیشن معماری هستند. انیمیشن معماری برای نیکلسن، خود زندگی است: جوهرهی زندگی، لبخند و برقی که بر چهره میدود. کاس اوسترهویس دست بالا را میگیرد و با توجه به رشد دیوانهوار فناوری، زمانهای را پیشبینی میکند که فناوری دیجیتال به ساختمانها یورش میآورد و تبدیل به عنصر محرکهی اصلی میشود و انسانها را به نرمافزارهایی صرف تبدیل میکند. مارک گاولتورپ از dECOI و پیا ادنی – براون، به شکلهای بسیار گوناگون، پیدایش انیمیشن را به عنوان پدیدهای فرهنگی تأیید میکنند. در عین حال، ماه عسل نیل اسپیلر، پیامآور فضای سایبرنتیک و مبلّغ پرشور فناوریهای نو، به پایان خود رسیده است. او همگان را به استفادهی نوآورانه و باریکبینانهتر از انیمیشن فرا میخواند که گواهی است بر پیوند یافتن انیمیشن با معماری.
فراسوی انیمیشن
تکنیکهای انیمیشن معمولاً برای «گشتوگذار»های سینمایی در داخل پروژه یا به عنوان یک ابزار پرقابلیت طراحی به کار معماران میآید. مارک باری در دانشگاه دیکین استرالیا کاربرد این تکنیکها را در حوزههایی فراتر از معماری مطرح میکند و انیمیشن را (به عنوان اصطلاحی که طبق تعریف و معنای خود، به «زندگی» اشاره دارد) برای پرداختن به مسائل و مفاهیم فلسفی، حول موضوع «پیش از وجود» و «پس از وجود»، به خدمت میگیرد. او از طریق پروژهی «جهان ما» مشغول آزمودن محدودیتهای انیمیشن، و تعریف و ارائهی فضایی بُعد سوم است.
برای بحث دربارهی زمان و فضای معماری، اجازه دهید واژهی «انیمیشنسازی» را به معنای «زندگی دادن»، و «انیمیشن» را به معنای «در حرکت بودن» فرض کنیم. بدین گونه متضاد این واژهها «گرفتن زندگی» و «بیحرکت بودن» خواهند بود. بیشتر انسانهای فانی به دشواری میتوانند معنی و مفهوم عمیقتر و ناشناختهتر وضعیتهای «سریع بودن» و «مرده بودن» را با ذهن و روان آسوده درک کنند؛ از آن دشوارتر هنگامی است که خود ما عامل به وجود آمدن این وضعیتها در دیگران باشیم. تنگنای ناشی از دشواری درک عمیقتر «وجود»، «پیش از وجود» و «زندگی پس از مرگ» موجب پیدایش و رواج باورها و فرضهای گوناگون میشود. شواهد فرهنگی و مردمشناختی کافی وجود دارد که ما – از زمانی که همانند یک انسان شروع به تفکر و ساختن میکنیم – به طور خلاقانه میکوشیم با جهان ناشناخته کنار بیاییم.
مرتبط کردن معماری با ایدههایی همچون «در حرکت» یا «بیحرکت» بودن، دلیلهای کافی – هم با بنیان فلسفی و هم با بنیان شاعرانه و احساسی – برای اثبات ظاهراً مادیِ ترکیب چهاربعدی فضا از طریق وارد کردن عنصر زمان فراهم میآورد. از این رو، کاربردهای گوناگون انیمیشن، بسته به عمق و انگیزههای آنها، امکانات بسیار مدرنی برای اندیشهی معماری در اختیار ما میگذارد. از این نظر دستکم دو فرصت برای انیمیشن وجود دارد تا به عنوان بخشی از فرایند شکلگیری و ارائهی ایدههای معماری مورد استفاده قرار گیرد: نخست به عنوان درک و ارائهی معماری از طریق نمایش متحرک «ساختمانهای واقعی»؛ و دوم، در سطح مفهومی و بنیادین، که انیمیشن در آن همچون یک ابزار معماری، و در اکثر مواقع همانند بخشی از فرایند تولید مکرر طراحی یا همانند یک روال سنجش و ارزیابی به کار میرود.
نخستین قابلیت انیمیشن معماری، در حقیقت جانشین و مدل پیشرفته و امروزی حرفهی پرسپکتیویستهاست و امکان حرکت در اطراف و درون ساختمان را به وجود میآورد. این در مقایسه با شیوههای نمایش سنتی معماری، مانند ماکتهایی که به طور کامل به قابلیتهای ذهنی و شناختی و تفسیری ما متکی هستند، فرایند نسبتاً پیشرفتهای به شمار میآید. البته اغلب از این پیروزی تکنولوژیک امروزی سوءاستفاده میشود، آن هم نه فقط به صورت ارائهی تصویر نادرست از فضایی که قرار است اشغال شود یا به علت نادیده گرفته شدن روحیه و وضعیت انسان در آن. این گونه ارائهی تصویر کار به مشتری میتواند به بازنمایی عمداً تحریفشده از فضا و مکانی منجر شود که لزوماً کیفیت اصیل و برجستهی نمایشی در خود ندارند. البته در مواردی که به نمایش این گونه کیفیتها میپردازند، انیمیشین – با قدری سرسپردگی به نظریهی فیلمسازی – میتواند به عنوان «هنر» و منبع جدید و موجهی برای نمایش خلاقیت به شمار آید. دومین کاربرد انیمیشن در معماری که پیشتر به آن اشاره شد، عبارت است از تغییرات مورفولوژیک در فرم معماری از طریق حرکت در جهت موافق یا مخالف نیروها، یا حتی ایدئولوژیهای خارجی. زمان اغلب به عنوان بُعد چهارم در نظر گرفته میشود و وسیلهای است برای جستن و بررسی کردن این تغییرات.
من از نظر آکادمیک و حرفهای علاقه دارم انیمیشن را در حوزهای فراتر از بازنمایی عادی فضا به کار برم تا بتوانم قابلیت فوت و فنهای سینمایی را در ایدهسازی معماری بررسی کنم. تمرکز روی این جنبه، سرنخهایی را برای ذهنیتها و مفاهیم عمیقتر فلسفی – در ارتباط با شرایط چگونگی «پیش از وجود» و «پس از وجود» – به دست میدهد. این شاید به معنای فراتر رفتن از خود مقولهی انیمیشن باشد. چنین اندیشههایی بهتر است در قالب کلمات درآیند و گمان میکنم برای این منظور، راهی بهتر از رجوع به کتاب فلن اُ براین با عنوان «پلیس سوم» نداریم. این کتاب میتواند منبعی باشد برای نمایش استحالهی ماهوی عناصر و محدودیتهای جهان ما، هنگامی که جهان، تحت مختصات دکارتی و به صورت چند بعدی، اما بدون در نظر گرفتن بعد زمان، متصور میشود. در این مبحث، انیمیشن پیوسته به عنوان گواه محدودیت تواناییهای ما در بازنمایی فضای فراتر از بُعد سوم، و نیز گواه محدودیتهای خود انیمیشن به کار میرود.
«پلیس سوم» در اوایل جنگ جهانی دوم، در جمهوری بیطرف ایرلند و به وسیلهی فلن اُ براین، نویسندهای ایرلندی نوشته شد که به نام مایلز نا گوپالین نیز معروف است (البته نام حقیقی او، براین اُ نولن بود). باید یادآور شد که کتاب تا سال 1967، یعنی یک سال پس از مرگ نویسنده، منتشر نشد. در نسخهای که من در اختیار دارم یادداشتی از نویسنده دیده میشود:
«در آن فاصله جو مشغول تشریح مسائل بود. او گفت که این دوباره آغازِ یک ناتمام است، کشف دوبارهی یک آشنا، تجربهی دوبارهی آنچه تجربه شده است، فراموش کردن تازهی آنچه به یاد آورده نشده است. جهنم میچرخد و میچرخد. از نظر شکل، مدور، و از نظر طبیعت، بیپایان است و تکرار شونده و در مرز غیرقابلتحمل بودن.»
نمیتوان دربارهی «پلیس سوم» نوشت و از مضمون شگفتآور آن یاد نکرد. شخصیت «جو» در اینجا احتمالاً باید برای همهی کسانی که کتاب را نخواندهاند گنگ و نامفهوم جلوه کرده باشد. به شکل کلی، در اینجا صحبت از قرار دادن لایههای فضا بر روی یکدیگر است، رویارو کردن حالات و شرایط «وجود» و پیوند دادن ابعاد معنوی و اخلاقی با آنچه بر جهان مادی حکمفرماست. به بیان دقیقتر، رمان از طریق مفهوم زمان به تشریح زمان میپردازد: چندگانگی و بیپایانی زمان چیزی نیست جز یکی از شرایط ابدیت. خواننده در همان حال و با پیوندی غیرقابل توصیف، وارد بحثی طولانی دربارهی نازکی و شکنندگی فضا و مسائل مقیاسپذیری از دیدگاهی بنیادین و تشبیهی میشود. این بحثها همیشه به شکلی شگفتآور و با طنزی خاص ارائه میشوند. برای مثال، نازکی فضا از طریق ادارهی پلیسِ (تقریباً) دو بعدی توصیف میشود که در متن رمان حضوری بارز و آشکار دارد. «نظریهی اتم» ما را وامیدارد اعتقاد پیدا کنیم کسی که فراوان از دوچرخه استفاده میکند، در طول زمان به بخشی انسان و بخشی ماشین تبدیل میشود. قهرمان رمان، قاتل نزاری که از نظر ذهنی به بنبست رسیده است، اندیشههای یک فیلسوف خیالی به نام دِسِلبی را مطرح میکند که نقل قولهای او نیز به نوبهی خود در سراسر کتاب، به ویژه در پاورقیهای پرشمار آن، فراوان مورد استناد قرار گرفتهاند. نظریههایی که اعلام میدارند دنیا آنقدرها هم کروی و «سوسیس شکل» نیست از فرضیهی دسلبی ناشی شدهاند مبنی بر آنکه چهار جهت اصلی جغرافیایی در حقیقت فقط دو تا هستند. از قرار معلوم، شمال و جنوب ماهیتاً یکی هستند، چراکه پیمودن مسیری دایرهشکل در هریک از این دو جهت، به نتیجه و مقصد واحدی خواهد رسید.دسلبی اظهار میدارد که اگر دو محور شرق – غرب و شمال – جنوب معادل و همسان بودند، فقط یک جهت اصلی وجود میداشت، ولی این حقیقت که جهتهای اصلی دوتا هستند، گواه آن است که شکل جهان به راستی کروی نیست.
در اوایل رمان، بادها نه با جهت وزش، بلکه به وسیلهی رنگشان شناخته میشوند، خاصیتی که ظاهراً امکان درک آن در زمانههای متأخر از نوع بشر دریغ شده است. طول عمر انسان از روی جهت وزش باد در هنگام تولد او قابل تعیین است. نخستین روز تولد و سالروزهای متعاقب آن، در هرمورد با افزوده شدن جامهی جدیدی به رنگ باد تولد به تن فرد مشخص میشود.هر تنپوش سالانه روی جامههای پیشین پوشیده میشود. جامهها از پارچهی توری بدننما و آنقدر نازک تهیه شدهاند که فقط وقتی جلوی نور نگه داشته شوند، قابل مشاهده هستند. هرچه شمار این جامهها افزایش یابد، رنگشان پررنگتر میشود و هنگامی که ترکیبشان به تدریج به رنگ سیاه میرسد، نشانگر زمان مرگ فرد است. از این نظر، رنگها با هم یکسان نیستند. برای مثال، صورتی زود به ارغوانی متمایل میشود و از این رو، نسبت به، فرضاً، رنگ زرد سریعتر به سیاهی میرسد، پس تولد هنگام باد زردرنگ بهتر است (نگاه کنید به تصویر هشت باد تولد).
ترکیب صحنههای مختلف رمان (که اگر به صورت جداگانه در نظر گرفته شوند، مهمل و پوچ مینمایند) متعصبانه و اخلاقزده است، به ویژه به واسطهی آنکه زندگی انسان در تمامیت غیرقابل احاطهی زنجیرههای فضا – مکان، همچون یک صفر تو خالی نشان داده میشود. رمان ظاهراً بیمعنا به نظر میرسد تا آنکه در صفحات آخر پرده از روی پیچیدگیهای مربوط به شرایط فضا – مکان آن کنار میرود و همهی حوادث گذشته به شکل تکاندهندهای واضح و قابل درک میشوند. چنین مضمون پرباری، فرصت خوبی برای بررسی دقیق روایت بصری با استفاده از فنون امروزی انیمیشن فراهم میآورد. پروژهی «جهان ما» که در اینجا معرفی خواهد شد، به طور خاص از این کتاب الهام نگرفته است، ولی گوشهی چشمی به مسئلهی اصلی که در آن مطرح شده است، دارد: تعاریف فضا و مکان، فراتر از مقولهی حرکت؛ به این مسئله در نخستین سطر کتاب پرداخته میشود، هنگامی که فردی در نتیجهی اعمال قهرمان اصلی، «بیحرکت» میشود.
«جهان ما» پروژهای است جمعی و مشترک که ما در آن میکوشیم جنبههایی از هیبریداسیون و نیز فهرستبرداریهای متوالی از نتایج آزمایشهای تجربی را مورد بررسی قرار دهیم. برای این کار باید نظم و ترتیب داشته باشیم و طرحی از اشتراکهای زبانیمان به وجود آوریم، به گونهای که تکیهکلامهای فردی و تکرارشوندهی ما در هم ادغام شوند و به صورت مشترک و جمعی درآیند. وظیفه بسیار ساده است: کار در جهت یافتن درک مشترکی از توپولوژیهای فرمهای فایلبن (مکعب، کره، هرم و غیره)، به صورتی که بتوانیم ویژگیهایی فضایی هریک را با کامپیوتر به گونهای جرح و تعدیل کنیم که مراحل تغییر و تبدیل یک فرم به فرم دیگر قابل مشاهده باشد.
و تبدیلها (به گونهای که مسیر تبدیل همهی اجزا و حاصل کار کاملاً واضح و روشن باشد) آن است که این تغییرات متوالی را در محیطی سازمانیافته به نمایش درآورد. ما مجموعهای را در زمینه و محیطی که به وسیلهای اجزایش تعریف شده است، رسم کردهایم. طرح بالای صفحهی قبل، این زمینه را نشان میدهد: جهان ما. این نام وسیلهای است برای تأکید بر آنکه محیط طراحی هیبرید، دارای هویت است. علت انتخاب نام نیز فقط همین است: یک قلمرو («جهان») که ساختن آن به دست انسان و به صورت مشترک («ما»)، معنایی ندارد جز وسیلهای برای نمایش فیزیکی ارتباطهای میان اشیای تولیدشده از طریق فرایند تغییر متوالی و پیوسته.
پس از ساختن جهان، ما باید پیوندها و رابطههای فضایی آن را با رعایت سلسلهمراتب مقتضی به وجود آوریم. سیستمی که بر پایهی مختصات دکارتی بنا شده باشد به خوبی پاسخگوی نیاز ما خواهد بود. هر سه محور این دستگاه در دو انتهای خود، یک فرم فایلبن دارند، یعنی کلاً شش فرم، به اضافهی یک فرم تکمیلی هفتم، یعنی همان مکعب واقع در مرکز، که نقش آغازگر را بازی میکند. مکعب مرکزی به خوبی با محدودیتهای دکارتیِ ناگزیر در جهانِ ساختهشده همخوانی دارد.
نخستین گام، تعریف مجموعهای از ویژگیها برای هریک از هفت فرم است، به گونهای که مخرج مشترکی برای توصیف سطوح تشکیلدهندهی خود داشته باشند. سطوح تشکیلدهنده با استفاده از زبانهای برنامهنویسی کامپیوتری سطح پایین، به گونهای در فضا دگرگون میشوند که فرمها ضمن حفظ ویژگیهای توپولوژیک خود، عوض میشوند. سطح مربع- به‑ کره در تصویر پایین، سمت راست صفحهی قبل مراحل تغییر شکل یک مکعب به کره را نشان میدهد: چهار وجه مثلثشکل، که خود زیرمجموعهی هریک از شش وجه مکعب هستند، گرد میشوند و هرکدام به سوی 24 جزء مدوری که کره را تشکیــل میدهد متمایل میشوند. سطح مکعب- به- استوانه در تصویر پایین، سمت چپ صفحهی قبل شمای مشابهی از تغییر شکل مکعب به استوانه را نشــان میدهد.
این مسئله مربوط به دانش معماری است، نه کامپیوتر. از دیدگاه آکادمیک، ساکنان (شرکتکنندگان در پروژه) ناچارند هندسهی هرفرم را، هم به صورت مطلق و هم به صورت نسبی، به دقت بررسی کنند تا بتوانند تغییر شکل یکی به دیگری را تحقق بخشند.
جهانها محل گفتوگو و ارتباط هستند. ما نیز در «جهان ما» به دنبال آن هستیم که هیبریداسیون را به صورت جمعی اجرا کنیم. از این رو عقیدهی مشترک بر آن شد که ساختار بازنمایی، و متعاقب آن، ساختار تغییرها بر پایهی نقطهی آغاز دموکراتیک و مساوی برای همگان بنا شود: 24 سطح تشکیلدهنده به طور متوالی با هم ترکیب میشوند تا حجم بستهای را به وجود آورند. هر رأس میتواند نامی به خود بگیرد، یا حتی هر یال و لبهی میان دو سطح، حتی آنجا که طبق تعریف، یال و لبهای وجود ندارد، مثلاً در کُره. ما به توافق رسیدیم که به یک زبان صحبت کنیم، آن هم با پرهیز از سخن گفتن به زبانهای مختلف؛ چیزی که احتمال پدید آمدنش در چنین جمع خلاقی وجود داشت.
این سادگی و وضوح به سرعت دردسرساز میشود. اگر ما مکعبی را که شش وجه دارد، به هرمی، مثلاً با پنج وجه، تبدیل کنیم، پیچیدگی حاصل کاملاً آشکار است: چگونه از لحاظ برنامهنویسی میتوانیم کاهش و ناپدید شدن تدریجی یک وجه را توجیه کنیم، وجه بالایی مکعب را که به سوی رأس هرم میل میکند؟ در کدام «نقطه» (در زمان و مکان) این وجه ناپدید میشود و ماهیت این ناپدید شدن چیست؟
با استفاده از امکانات زبانهای برنامهنویسی سطح پایین (تا آن حد که معماران میتوانند از آنها آگاه باشند) نمیتوان پاسخ روشنی به این معما داد: از آنجا که این وجه دردسر آفرین هنوز وجود دارد، پس باید به نظر بیاید که ناپدید شده است، درست به همان گونه که صندوقهای تزئینی تودرتو در «پلیس سوم» پیوسته ابعاد کوچکتری پیدا میکنند و از چشم بیننده ناپدید میشوند، ولی این ناپدید شدن صندوقها، برای پلیس آگاه از هنر مینیاتورسازی اشیا در ابعاد بسیار کوچک، صادق نیست.
علت باقی ماندن وجه مورد نظر، طبیعت باز و نامحدود ارتباطهای فرمال است. رشتههبریدهای شمارهی یک (مکعب به کره) میتواند به صورت زنجیرهای (و نه جداگانه) با رشته هیبریدهای شمارهی دو (مکعب به هرم) دنبال شود. برای پیدایش رشتهی دو از رشتهی یک، عملیات هیبریداسیون باید همچنان از همان تعریف مشترک هویتدهنده استفاده کند: 24 وجه و توصیف هندسی آنها. اگر ما بدون توجیه یک وجه اضافی را «ناپدید» کنیم، هیچ تضمینی برای ظاهر شدن مجدد آن در فرمهای بعدی وجود ندارد.
اگر «جهان ما» «زمین مسطح» بود، پر کردن آن با اشیا مستلزم استفاده از الگویی با عملیات متوالی میشد. یکی از شکلهای ممکن برای این کار در تصویر 2 نشان داده شده است. محور X نمونهی یک مسیر معین است. مکعب اولیه در امتداد محور X مثبت، به سوی کره میل میکند. در یک نقطهی بینابینی، فرم «مکعبیِ کرویشده»ی حاصل، در امتداد محور Y مثبت، به سوی شکل گوه میل میکند. اگر «جهان ما» را از «زمین مسطح» به محیطی سهبعدی تبدیل کنیم «مکعب کرویشدهی گوهشکل» میتواند باز هم مورد هبریداسیون قرار گیرد و مثلاً در این مورد خاص، در امتداد محور مثبت Z به سوی شکل هرم میل کند.
اگر ما خود را به «زمین مسطح» محدود سازیم (سطح XY)، میتوانیم مجموعهای از هیبرید تولید کنیم که در آن، سطح میتواند به هر تعداد دلخواه از فرمهای «مکعب به کره/ گوه/ استوانه/ مخروط» پر شود. هر شیء منحصربهفرد طبق توالی یگانهای نسبت به محورهای هیبریداسیون X→Y→Z تولید میشود. برای مثال در محورهایی شامل 15 واحد مختصات، هیبریداسیون 15/3 ← کره، که با 15/7 ← گوه، و سپس با 15/11 ← هرم دنبال شود، هیبریدی تولید میکند که اندکی با هیبرید حاصل از 15/3 ← کره، و سپس 15/8 ← گوه و 15/11 ← هرم، تفاوت خواهد داشت. شمار واحدهای مختصات مشخصکنندهی جمعیت مجموعه خواهد بود. در مثال فوق، جمعیت معادل 15 X مثبت و 14 X منفی خواهد بود که در مجموع رقم 29 را برای محور X به دست میدهد. برای محور Y نیز به همین شکل رقم 29 حاصل میشود. در نتیجه جمعیت «زمین مسطح» در این مثال، معادل 292 خواهد بود که دربرگیرندهی 481 شیء منحصربهفرد است.
با انتقال به جهان سهبعدی میتوانیم حجم را با افزودن عملیات سومی در امتداد محور Y از اشیای بیشتری پر کنیم. جمعیت «دنیای ما» در این مثال به 293 خواهد رسید که به معنای 24389 شیء منحصربهفرد است.
به انیمیشن درآوردن این فرایند متوالی با سرعت 15 واحد در ثانیه میتواند توهّم دگرگونی بیوقفه را برای چشم ایجاد کند. بدین گونه، تغییر شکل مکعب به کره که از 15 گام توالی هیبریدی تشکیل شده باشد، در عرض یک ثانیه به تصویر درمیآید.
کارشناسان طبقهبندی در دانش زیستشناسی متوجه خواهند شد که «جهان ما» تفاوت چندانی با سیستم طبقهبندی که در آن گروهی از اشیا به منظور تسهیل در بررسیهای آتی بر اساس شباهتها و تفاوتها در ردیفهای قفسهبندیهای عمودی گذاشته میشوند، ندارد. این مدیریت فضایی دکارتی متغیرها چیزی بیش از یک کتابخانه یا کاتالوگ نمونههای موجود در انبار یک موزه نیست. ما در دام محدودیتهای ناشی از کار با شکلهای خالص گرفتار آمدهایم، و علاوه بر آن، دست و پای خود را با محدودیتهای سه توالی (که از لحاظ نظری و عملی، وابسته به آرایش فضایی مبتنی بر سه بُعد هستند)، بستهایم. اگر ما از کل فراتر برویم، به عبارت دیگر اگر از تغییر شکل مکعب به کره، مبتنی بر 15 واحد، فرم هیبرید شانزدهمی بسازیم، شیئی خواهیم داشت که در خطی که از کرهی خالص به سوی کرهی متورم میرود، نخستین شیء به شمار میآید و از دید فهرستنویس بدبین، شیئی خواهد بود خارج از محدودهی «جهان ما». شیء در فضایی بیرونی جای دارد که در مقایسه با «جهان ما» حدومرزی نمیشناسد.
با رفتن به دنبال تولید اشیایی بسیار فراتر از الگوی فرمهای فایلبن، به آسانی میتوان به اضمحلال و نابودی محاسباتی رسید. به همان شکل، اگر ما تولید جمعیت را با ارائهی عملیات چهارمی برای هیبریداسیون، چهاربعدی کنیم، یا حتی پنج، شش، یا n بُعدی، آنگاه اشیای حاصل را کجا جا خواهیم داد؟ اینجاست که جهان کوچک ما از هم میپاشد…
«آیا تا کنون در سفرهایتان
صنعت سینما را به چشم دیدهاید؟
فروتنانه گفتم: «نه، ولی یقین دارم
فضایی است تاریک که چیزی در آن پیدا نیست
جز تصویرهایی روی دیوار.»
فلن اُ براین، «پلیس سوم»
در آموزش معماری بسیاری به این میاندیشند که دانشجویان امروزی، که به لطف کامپیوتر از رسم و هاشور زدن و دیگر عملیات دستی وقتگیر و رایج در آموزش سنتی معماری خلاص شدهاند، به جای آن، وقت خود را صرف چه میکنند؟ ما چه چیزی را میتوانیم جایگزین این موارد کنیم که به همان اندازه مفید و کمتر از آن طاقتفرسا باشند؟
یک راه حل، برنامهنویسی کامپیوتری است و من اعتقاد دارم که این امر، به دانشجویان امکان میدهد بهتر با توان بالقوهی این ابزار آشنا شوند. در غیر این صورت، آنان با استفادهی بیچونوچرا از نرمافزارهایی که در اصل برای صنعت فیلمسازی تهیه شدهاند، خیلی راحت به هنر برنامهنویسان و الگوریتمهای ازپیشتعیینشدهی آنان برای بازیهای هندسی و حرکت مجازی وابسته خواهند شد. «جهان ما» الزاماً نیازمند پیشرفت و کاربردهای گستردهتری است که هنوز باید دنبال شوند. این پروژه در مرحلهی مشخصی باید در پی اقدام مشترکی باشد تا درک وسیعتری از «طرح بزرگ» و جهانی پیدا کند که ما در آن به سر میبریم و در زمینهی آن، آگاهی و حتی آشنایی مبهمی با دورهی «پیش از وجود»، و ترسهایی از ناشناختههای پس از مرگ داریم. انیمیشن به عنوان تکنیکی که با توهّم مرتبط است، در پیشبرد درک فضایی ما در محدودهی سه بعد، نسبتاً ناتوان است و از آن ناتوانتر، در عرصهی بهکارگیری فضایی ریاضیات چندبعدی (بیش از سه بعد). درست به همان گونه که پلیس سوم در سراسر رمان همنام خود، مرموز و گولزننده باقی میماند، کاربردهای بالقوه و عملی انیمیشن در معماری نیز – هرقدر هم که زمان را به عنوان بعد چهارم نادیده بگیریم – توهّمآمیز و تخیلی خواهند بود.
«سابقهی این باور را میتوان در ادبیات همهی ملل باستانی پیدا کرد. چهار باد اصلی و هشت باد فرعی وجود دارند که هرکدام رنگ خاص خود را دارد. باد شرق ارغوانی تیره است، باد جنوب نقرهای درخشان و زیبا. باد شمال سیاه تیره است و باد غرب، زرد کهربایی. در روزگار کهن مردم قدرت دیدن این رنگها را داشتند و میتوانستند یک روز کامل، آرام روی تپه بنشینند و به زیبایی بادها بنگرند، به افت و خیز و تغییرات سایهروشنهای رنگ آنها، به جادوی بادهای مجاور در هنگامی که همانند روبانهای جشن عروسی در هم تنیده میشدند. این نسبت به خیره شدن به روزنامه، مشغولیت بهتری بود. بادهای فرعی رنگهایی داشتند که زیباییشان به وصف درنمیآید: زرد مایل به قرمز که در همان حال چیزی بین نقرهای و ارغوانی بود، یا سبز مایل به خاکستری که به همان اندازه به سیاه و قهوهای میزد. چه چیزی میتواند دلنشینتر از ناحیهای در دامان طبیعت باشد که به نرمی با بارانی سرد پاک شده و با نسیم جنوب غربی به رنگ سرخ درآمده باشد.» فلن اُ براین، «پلیس سوم»
«ماترس پیر گفت: “هربار که روز تولدم فرا میرسید ردای کوچک دیگری از همان جنس به من هدیه داده میشد، فقط این ردا روی ردای قبلی پوشانده میشد و نه به جای آن. اگر بگویم که حتی در پنج سالگی با پنج دست از این جامه که بر تنم بود، هنوز تقریباً برهنه به نظر میرسیدم، آنگاه خودتان میتوانید به ظرافت و زیبایی جنس آن پی ببرید. البته این نوعی برهنگی غیرعادی و زردگون بود. مسلم است که مانعی نداشت روی این رداها لباس دیگری به تن کرد. من معمولاً یک اورکت تنم میکردم. ولی هرسال ردای جدیدی میگرفتم.”
فلن اُ براین، «پلیس سوم»
«او آن را خودش پنهانی در حیاط درست کرد، به احتمال زیاد در گاودانی. همچون ظریفترین بافتههای عنکبوت، نازک و نرم بود. اگر آن را در برابر آسمان نگه میداشتید به هیچ وجه نمیتوانستید ببینیدش، فقط در زوایای خاصی رو به نور، ممکن بود تصادفاً متوجه لبهی آن شوید. این کاملترین و نابترین جلوهی پوستهی بیرونی رنگ زرد روشن بود. این زرد همان رنگ باد تولد من بود.»
فلن اُ براین، «پلیس سوم»
«بله. از آنجا که شما در بزرگسالی هنوز همان جامهای را به تن خواهید داشت که هنگام تولد به تنتان پوشاندهاند، پس روشن است جامه آن قدر کش آمده است که شاید صد بار از اندازهی اولیهی خود بزرگتر شده باشد. طبیعتاً این بر رنگ پارچه تأثیر میگذارد و آن را بسیار کمرنگتر از پیش میکند. بدین گونه در همهی جامهها تا زمانِ به مردی رسیدن – شاید بیست سالگی یا چیزی در آن حدود – پارچه به نسبت معینی کش میآید و رنگ نیز متناسب با آن، رقیقتر میشود.» فلن اُ براین، «پلیس سوم»
گروهبان پلاک و مرد دیگری به نام مککروزکین نیز آنجا هستند و همچنین مرد سومی آنجاست که فاکس نام دارد و بیست و پنج سال پیش ناپدید شد و پس از آن خبری از او شنیده نشد. دو نفر اول در سربازخانه به سر میبرند و تا آنجا که من میدانم، صدها سال است که آنجا هستند. آنان میبایست با رنگ بسیار نادری سروکار داشته باشند، رنگی که چشم عادی به هیچ وجه قادر به دیدن آن نیست. من تاکنون چیزی از باد سفید نشنیدهام. همهی آنان از موهبت دیدن بادها برخوردار هستند.» فلن اُ براین، «پلیس سوم»