تکنیکهای انیمیشن
«زمان» و پذیرش تکنولوژی انیمیشن

با کاربرد یافتنهایِ اخیر انیمیشن، زمان به یکی از دغدغههای جداییناپذیر معماری تبدیل شده است. گریگوری مور با بررسی آثار انیمیشنکاران تجربی اوایل سدهی بیستم، مانند هانس ریشتر، آلکساندر آلکسییف و نورمن مکلارن، طرز تلقیهای مختلف نسبت به زمان را در فناوریهای انیمیشن دنبال میکند و سپس برداشت دیگری از مقولهی زمان ارائه میدهد که با کاربرد معمارانهی طراحی پارامتریک در ارتباط است.
انیمیشن به عنوان یک ابزار بصری مصنوعی میتواند در بررسی تغییرشکلهای زاینده و سهبعدیِ بدنهی یک اثر معماری مؤثر واقع شود. این بدنه که به طور تلویحی میتوان گفت به سبک و سیاق «شکلسازی» به وجود آمده است، انعطافپذیری فراوانی در برابر دگرگونیهای فرمهای تکنولوژیک از خود نشان میدهد. با رشد فناوری انیمیشن، علاقهی شدیدی به حرکت دادن و چرخاندن فرمهای معماری پدیدار شده است. در نتیجهی این امر، نظم و نظام معماری با ورود مقولهی «زمان» به عنوان یک بُعد جداییناپذیر، شرایط جدیدی پیدا کرده است. این نحوهی پذیرش زمان و کاربردهای تکنولوژیک آن در «شکلسازی» معمارانه نیاز به بررسی و توضیح بیشتر دارد.
هنر انیمیشن در نتیجهی پیدایش بحرانی در هنرهای تجسمی در آغاز سدهی بیستم به وجود آمد. بحران هنگامی رخ داد که هنرمندان تجسمی، بیش از همه نقاشان، به بررسی رابطهی شکل هنری با زمان توجه نشان دادند. کاوشهای آنان با درک و کاربرد فنون سینمایی پیشرفته و مدرن شدت گرفت. تضاد چشمگیر میان هنرهای تجسمی با مقتضیات ذهن و قوهی خلاق پویا و متحرک، نوعی دوگانگی پدید آورد که حاصل آن، پیدایش هنر انیمیشن بود. بررسیهای بعدی در زمینهی انیمیشن تجربی از همین دوگانگی هنری، یا به تبع آن، از آشنایی تکنولوژیک با انیمیشن نشأت میگرفتند.
پس نگرش معمارانه چه نقشی میتواند در پیشرفت انیمیشن تجربی داشته باشد در شرایطی که هم فناوری و هم هنرهای تجسمی از این گامهای مقدماتی بسیار فراتر رفتهاند؟ با دنبال کردن مراحل ورود مقولهی زمان به فرم هنری، اشتراکی در رابطهی علت و معلولی هنر و فناوری به چشم میخورد. انیمیشن کیفیت ادراک زمان را از محدودهی توانایی هنرهای ایستا فراتر برد. از سوی دیگر، انیمیشن و نرمافزارهای آن به معماران امکان دادند فرمهای معماری خود را با روشهایی فراتر از تکنیکهای رسانهای بیروح زینت دهند. اما تولید فرم معماریِ مبتنی بر زمان با فنون انیمیشن، سازوکارهای سینمایی قوهی خلاقه را در برداشتها و تلقیهای کمّی و قابلاندازهگیری از مقولهی زمان دخیل میکند و این پرسش را به وجود میآورد که امروزه در قلمرو معماری، چه فناوریهای دیگری جز نرمافزارهای انیمیشن، میتوانند فرصتی برای ایجاد ذهنیتهای متفاوت دربارهی فرم مبتنی بر زمان و رابطهی آن با تولید معماری فراهم کنند؟ کاربرد طراحی پارامتریک و ابزارهای مدلسازی هندسهی متغیر (associative geometry) در معماری، گزینههای دیگری برای مشاهدهی زمان در فرم و فناوری و تولید معماری هستند که با تغییرات سینمایی (که ظاهراً سنگ بنای طراحی معماری مبتنی بر زمان امروزی را تشکیل میدهند) ارتباطی ندارند.
شکلپذیری بصری
توانایی انیمیشن در تغییر شکل و استحاله، هم در زمینهی فرم و هم در زمینهی روایت، آن را به یکی از خلاقانهترین روشهای بیان هنری تبدیل کرده است [1]. این بیان آزاد، همراه با شرایط و مقتضیات فنی مربوط، موجب میشود تا تعریف و طبقهبندی انیمیشن با توجه به ژانر و سبکهای هنری سنتی با دشواری روبهرو گردد [2]. یکی از قیاسهای نسبتاً جدید معماری با هنر انیمیشن، روی مسئلهی انیمیشن و پویایی شخصیت و ویژگیهای تغییرپذیری شخصیت است [3]. ورود مقولهی شخصیت به این بحث، ناشی از نگرش انیمیشن به عنوان پدیدهای «انسانانگارانه» و متجسمکنندهی انسان است، چیزی که تا اندازهی قابل توجهی به محبوبیت استودیوهایی مانند دیسنی وابسته است که این فرم هنری را وارد فرهنگ عامه کردند [4]. ولی جدا از صنعت کارتونسازی، بررسی و کاوشهای بیسروصدایی نیز در دومین دههی قرن بیستم در زمینهی هنر متحرک آغاز شد که از آنها با نام «انیمیشن تجربی» یاد میشود [5]. استفاده از واژهی «تجربی» بر فنون نو و جستوجوگری دلالت دارد که برای ایجاد گونهها و شیوههای جدید انیمیشن به کار گرفته میشدند.
نخستین نمونهی شناختهشدهی آفرینش هنری یک انیمیشن انتزاعی، در 1912 به وسیلهی لئوپولد سارویج نقاش پدید آمد. سارویج میخواست اثر انیمیشن خود را با عنوان «سمفونیهای ریتم و رنگ در حرکت» از طریق شیوههای مدرن نقاشی انتزاعی و کوبیستی پدید آورد. گیوم آپولینر، شاعر و منتقد هنری، نوشت که سارویج «هنر جدیدی از نقاشی در حرکت را اختراع کرده است» که میبایست خود را با ابزارهای سینمایی به منصهی ظهور میرساند. آپولینر به تأثیر تعیینکنندهی دانش و ریاضی بر بدعت تازهی نقاشی کوبیستی ایمان راسخ داشت:
«امروزه دانشمندان دیگر خود را به سه بعد اقلیدس محدود نمیکنند. نقاشان به گونهای کاملاً طبیعی – شاید بتوان گفت به حکم غریزه – خود را به قابلیتهای ابعاد فضایی جدید مجهز کردهاند، یعنی به همان چیزی که در زبان استودیوهای مدرن به آن «بعد چهارم» میگویند. اگر از دیدگاه تجسمی به قضیه بنگریم، بعد چهارم گویی از درون سه بعد شناختهشدهی دیگر بیرون میجهد و نمایانگر عظمت و بیکرانگی فضا و ابعاد بینهایت است. بعد چهارم به اشیا قابلیت شکلپذیری میبخشد» [6].
«بعد چهارم» به تعریفی گنگ و مبهم، و تکیه کلامی همگانی تبدیل شد که مفهومهای گوناگونی از بعد و بعدپذیری را در برمیگرفت: از ترکیب سادهی زمان و مکان گرفته تا فضای خمیدهی مورد نظر انیشتین. در بحثهای جدید معماری نیز شیفتگی مشابهی نسبت به مفهوم «چند بعدی» بودن مشاهده میشود. [7] این تعبیر یک بعد زمانی اضافی بود که به اشیا و فرمها احساس شکلپذیری میبخشید. مفهوم «شکلپذیری نوین» [8] که در اوایل قرن بیستم پدید آمد بیشتر نمایانگر اوضاع و شرایطی فراگیر و همگانی بود تا یک تعریف مادی. در همین دوره بود که آپولینر دربارهی آن گونه از شکلپذیری فرم مینوشت که با تجدید نظر در زیباییشناسی و دانش و فن، و با توجه به تعبیرات جدید از مکان و زمان به وجود میآید. نظریهپردازی سارویج دربارهی انیمیشن انتزاعی نیز در چنین حال و هوایی پدید آمد که زمان و فناوری جزء لازم و مکمل پیشرفت مفاهیم هنری به شمار میآمدند.
سارویج در سالهای 1912 تا 1914 برای انیمیشن خود بیش از 200 طرح و تصویر آبرنگ کشید. تصاویر رنگی او ماهیتی انتزاعی داشتند و از ترکیب فرمهایی خمیده تشکیل میشدند که آزاد و بیوزن به نظر میرسیدند و هیچ نشانهای از جاذبهی زمین یا مادیت در آنها به چشم نمیخورد. با آنکه سارویج ایدههای خود را منتشر کرد و کار انیمیشن خود را در فرهنگستان علوم پاریس به ثبت رساند و با شرکتی پیشرو در زمینهی فنون تولید فیلم رنگی دست همکاری داد، ولی اثر هنری او هیچ گاه به صورت انیمیشن درنیامد. «سمفونیهای ریتم و رنگ در حرکت» او هرگز به ضبط سینمایی نرسید و هیچ گاه از آن شکلپذیری که خود میبایست الگویی برای آن میشد، برخوردار نگشت [9].
زمان و ترکیب
در دههی 1920 سه هنرمند، والتر روتمان، هانس ریشتر و وایکینگ اِگِلینگ، به پیشرفتهایی اساسی در زمینهی هنر متحرکی که اغلب از آن با اصطلاح «فیلم تجربی» یاد میشود، دست پیدا کردند [10]. نقاشیهای سریالی و ثابت ریشتر و اگلینگ روی بوم، پرچمدار شاخص پروژههای انیمیشن آتی آنان بودند. رشتهی خطی نقاشیهای آنان با ترکیبهای انتزاعی و نموداری روی بومهای طویلی که «تومار» خوانده میشد، قرار میگرفتند. چومی نیز تکنیک نقاشیهای پیوسته و نموداری مشابهی را برای نمایش تغییرشکلهای معماری در پروژهی «نسخههای منهتن» به کار گرفت. این رویکرد توالیپذیر و سینمایی گویای شکلپذیری در حال تکوینی میان شکل و محیط است، گویای سیالیتی متکی بر چشم انسان که تحت تأثیر تغییر شکل و گذار میان تصاویر ثابت واقع میشود. تومارهای ریشتر و اگلینگ نیز بر تأثیرپذیری انسانی متکی بودند. تومارها نشانگر نخستین گامهای آنان به سوی نوعی زیباشناسی تغییرپذیر و انتزاعی بودند که بعدها در انیمیشنهای تجربی آنان گسترش پیدا کرد:
این کار فقط ارکستراسیون و هماهنگسازی فرمها نبود، بلکه سازماندهی آن رابطهی زمانی را که ما در فیلم با آن مواجه بودیم نیز شامل میشد. یک تصویر واحد در رشتهی تصاویر محو میشد و این امر تنها در صورتی معنا مییافت که این تصویر به پیدایش عنصری جدید، یعنی زمان، کمک میکرد [11].
گذار و انتقال از ویژگیهای تصاویر ثابت سینمایی به حقیقت یک فیلم انیمیشن، نیازمند معرفی یک بعد جدید بود: زمان. این معرفی نیز به نوبهی خود نیازمند به کار رفتن تکنیکهای سینمایی در تولید انبوهی از تصاویر گرافیکی مختلف و ترکیب و عکسبرداری متوالی از آنها بود. فیلم انیمیشن زیر بار کثرت تصاویر و تجهیزات سینمایی محدود و محصور میشد. هم ریشتر و هم اگلینگ برای تشریح این عامل زمانی جدید، بر اصطلاحات موسیقی تکیه میکردند: ریتم، هارمونی، ساز و ارکستراسیون اصطلاحاتی بودند که برای توصیف ویژگیهای فیلم انیمیشن به کار میرفتند [12]. ترکیببندی و کمپوزیسیون اینک نه فقط به معنای گرافیکی، بلکه به معنای موسیقایی خود که با زمان مرتبط بود، به کار میرفتند. زمان اینک از طریق واسطهی مرکب «فیلم و بوم» به سوی آن پیش میرفت که با دقت مترونوموار سنجیده شود و تغییر و تحولات مربوط به تعداد مشخصی از فریمها با توجه به زمان محاسبه شوند [13]. ریشهی نسل تصویرپردازیهای مربوط به انیمیشنهای ریشتر و اگلینگ در هنر نقاشی باقی ماند. تنها در دهههای آتی بود که انیمیشنکارهای تجربی، فوتوفنهای جدیدی برای تولید تصاویر ابداع کردند که با شیوههای سنتی هنر نقاشی اختلاف داشت.
ردیابی حرکت
«یک جسم موهوم عبارت است از مسیر حرکت یک جسم واقعی به نام مولد یا ردیاب، در مدت زمان معین.» آلکساندر آلکسییف در دههی 1950 شیوهی انیمیشن جدیدی ابداع کرد مبتنی بر اجسام موهومی که روی عکسهای دراز ثبت میشدند. او دستگاهی طراحی کرد تا حرکت ردیابهای گردنده را به فیلم دوربین منتقل کند. اتین مارِی در دههی 1880 بررسیهای مشابهی دربارهی اجسام چرخان و عکسهای متوالی انجام داده بود [14]. ولی آلکسییف این تصاویر عکسی را برای ایجاد فریمهای انیمیشن به کار برد. هر فریم انیمیشن حرکت کامل ردیاب و فرم بصری آن را که با هر تغییر در مسیر حرکت دگرگون میشد، ثبت میکرد. این ثمرهی منطقی تلاشهای مارِی یا ایدویرد مایبریج برای تجزیهی زمان از طریق عکسبرداری متوالی بود. در کار آنان اختلاف تصاویر در زمان عکسبرداری آنها خلاصه میشد و در کار آلکسییف در تغییر حرکتهای جسم ردیاب.
پا دو دو (Pas de Deux)، طرح نورمن مکلارن (1969) به نمایش کیفیات نهفتهی رقص باله از طریق به تصویر درآوردن خیل حرکات میپردازد [15]. از رقاصان سفیدپوش در پسزمینهی یک پردهی سیاه فیلمبرداری شد و با نورپردازی از پشت، خطوط هیکل آنان محو شد، به گونهای که بدنشان همچون شبحی سفید به نظر میرسید. مکلارن عکس و برشهای متعددی از این فیلم تهیه کرد و هرعکس را به گونهای روی عکس قبلی قرار داد که اعمال بالرینها تداخل پیدا میکردند و اندکی تطابق و همزمانی خود را از دست میدادند. هنگامی که یک عمل انجام میپذیرد، به طور متوسط یازده تصویر مراحل مختلف حرکت را به نمایش درمیآورند. شبح بالرینها از حجمهای حرکتی سر برون میآورد و در آنها محو میشود و مسیر حرکت هر دست یا پا با وقفهها و درنگهای منحصربهفرد آنها دنبال میشود. هر حرکت با غنا و تنوع شگفتانگیزی در حرکت بعد ادغام میشود. این فرم انیمیشن شبحوار توانایی بالرین را برای تشخیص و علامتگذاری زمان و مکان به تصویر میکشد و این توهم را به وجود میآورد که حرکت آنان در فضایی آکنده از برق فسفر و بار الکتریکی انجام میگیرد.
انیمیشنهای آلکسییف و مکلارن با تعبیر بصری حرکت موجود یا ردیابیشونده سروکار دارند. آنان اجسام سهبعدی متحرک را در فضا شکار میکردند و با ردیابی یا تداخل اعمال، به فرمی که پیش از این وجود نداشت، تصویر و ظاهر میدادند. این تصویرسازی (چه از طریق تکنیکهای فریمسازی پس از فیلمبرداری باشد، چه با ساختن ماشینهایی که میان عمل دوربین و حرکت جسم ارتباط ایجاد کنند) متکی بر ارتباط دقیق میان زمان و تصویر است. این مثالها نشانگر وابستگی تکنولوژیک انیمیشن به دیدگاهی است که در آن، زمان به عنوان یک پدیدهی کمیتپذیر و یک بعد واحد و مستقل در نظر گرفته شود: چه با سازوکارهای سینما که با تخصیص تصاویر به زمان، آنها را جایگزین حرکت میکند، و چه طبق تعریف آنری برگسون: «بخش غیرمتحرک + زمان انتزاعیشده» [16]. تقسیمبندی متحرک و غیرمتحرک دیگر با حضور یا عدم حضور دستگاه سینمایی تعریف میشود.
زمان متغیر
تکنیکهای انیمیشن پیشگام و تجربی سدهی پیشین، شاید در مقایسه با شیوههای شبیهسازی نرمافزارهای امروزی، شاق و طاقتفرسا به نظر برسند. ابزارهای تصویرسازی انیمیشن، دامنهی وسیعی را، از فنون سینمایی سنتی تا شیوههای علمی و ریاضی، در برمیگیرند. شیوههای ریاضی بر پایهی پیشرفتهای مداوم در زمینهی درک و محاسبهی ریاضی فرم استوار هستند. مدلسازهای سیال و الگوریتمهای تغییرشکل تحمیلی، گوشهای از این ابزار انیمیشن هستند که معماران برای بررسی فرایند تولید فرم متحرک از آنها استفاده میکنند. این تکنیکها در یک الگوی علمی «تغییر» قرار میگیرند که در آن، زمان کمیتپذیر و تحویلپذیر [reducible] است [17]. اما معماران فناوریهای دیگری نیز در اختیار دارند که در آنها رابطهی متفاوتی میان زمان، فناوری و بیان معماری پدیدار میشود. طراحی پارامتریک با نرمافزار هندسهی متغیر[18] (یا به بیان پیچیدهتر، کاربرد منحصربهفرد به برنامه یا کد درآوردن فرم) از جمله فناوریهایی هستند که از تأثیر غالب تصویرسازی سینمایی عدول میکنند.
برنار کَش و شرکت پاریسی آبجکتایل او، از طراحی پارامتریک در شیوههای مختلف تولید معماری سود میجویند. استفاده از فناوریهای کارخانهای به آبجکتایل امکان داده است اشیای معماری مکملی از قبیل صفحات آکوستیک، رویههای میز، یا صفحات شیشهای را با تنوع فراوان تولید کند. امکان تغییر سریع فرم از طریق پارامترهای متغیر نرمافزاری، اجازه میدهد تا برخی اشیای فیزیکی پیچیده، مستقیماً از روی یک مدل دیجیتال بسیار انعطافپذیر به تولید برسند. در یکی از پروژههای آبجکتایل در شبکهی وب، انیمیشن به یک ابزار تصویرسازی تبدیل شد که با نمایش گونههای محتمل و متنوع، به خـــــریداران قدرت انتخاب فرم دلخواه را میداد. با آنکه این انیمیشن صرفاً سینمایی است، ولی تغییــــر شکلی را به تصویر درمیآورد که مستقیماً با فرایند ساخت و نیز تولید اقتصادی پیوند خورده است. انیمیشن یک محصول فرعی کار با سیستمهــــای قابل تغییر و انطباقپذیر است. هنگامی که طراحی در شرایط غیرمتعــــارف تولید، با محـــدودیتهای مواد خام و ساخت درگیر است، زمان به عنصری پیچیـــده تبدیل میشود.
آبجتایل کَش، برداشتی امروزی از اشیای تکنولوژیک است که در آن، مفهوم شیء «استاندارد» جای خود را به شیئی میدهد که یکی از حلقههای زنجیرهای از تنوع به شمار میآید و اتوماسیون صنعتی یا سریسازی ماشینی جایگزین فرم قالبی میشوند [19]. این جایگزینی تکنولوژیک را که مفهوم «شیء» معماری را دگرگون میسازد، میتوان با دستگاه سینما مقایسه کرد که به انیمیشن پروبال داد: نوعی شکل هنری که به فعل در آمدن آن، نتیجهی نگرشی باز و آزادانه به تحولات فناوری بود. با به خدمت گرفته شدن نرمافزارهای انیمیشن در معماری، ما شاهد پیشرفت و توسعهی ذهنیتهای دربرگیرندهی زمان هستیم که ماهیتاً با شیوهی تفکر سینمایی پیوند خوردهاند. این امر باعث پیدایش تضادهای بصری در اشیایی شده است که به صورت دیجیتال، متحرک هستند و به صورت فیزیکی، غیرمتحرک. تغییر در فرم معماری در تناظر با فریمهای انیمیشن تعریف میشود و زمان به صورت بُعدی کاربردی در نظر گرفته میشود که برای دستیابی به فرمی فیزیکی از آن صرف نظر شده است: فریم منفرد و ثابت. فناوریهای طراحی پارامتریک از این تعبیر سینمایی از مقولهی زمان سرمیپیچند و به نوبهی خود نیازمند بازنگری در آن هستند که این سرپیچی در نظم و نظام معماری به چه معناست؟ بنا به تعریف ارائهشده توسط کَش، زمان را در این فناوریها میتوان به صورت چیزی در حال تغییر (و نه در جریان) در نظر گرفت، همانند مفوم سطح برای جغرافیدان: «این دانش عریانی سطحها» با عمقهای کاوش متغیر [20]. یان برداشت مفهومی دیگری از مقولهی زمان است که جریان تغییرات سینمایی را در هم میریزد.