معرفی نماهای جدید کامپوزیتی سیزان
زمان تحویل‌­­ناپذیر: توانایی‌های ماشین

تکنیک‌های انیمیشن
«زمان» و پذیرش تکنولوژی انیمیشن

با کاربرد یافتن‌هایِ اخیر انیمیشن، زمان به یکی از دغدغه‌­­های جدایی‌­­ناپذیر معماری تبدیل شده است. گریگوری مور با بررسی آثار انیمیشن‌­­کاران تجربی اوایل سده‌­­ی بیستم، مانند هانس ریشتر، آلکساندر آلکسییف و نورمن مک‌­­لارن، طرز تلقیه‌ای مختلف نسبت به زمان را در فناوری‌های انیمیشن دنبال می‌­­کند و سپس برداشت دیگری از مقوله‌­­ی زمان ارائه می‌­­دهد که با کاربرد معمارانه‌­­ی طراحی پارامتریک در ارتباط است.

انیمیشن به عنوان یک ابزار بصری مصنوعی می‌­­تواند در بررسی تغییرشکل‌های زاینده و سه‌­­بعدیِ بدنه‌­­ی یک اثر معماری مؤثر واقع شود. این بدنه که به طور تلویحی می‌­­توان گفت به سبک و سیاق «شکل‌­­سازی» به وجود آمده است، انعطاف‌­­پذیری فراوانی در برابر دگرگونی‌های فرم‌های تکنولوژیک از خود نشان می‌­­دهد. با رشد فناوری انیمیشن، علاقه‌­­ی شدیدی به حرکت دادن و چرخاندن فرم‌های معماری پدیدار شده است. در نتیجه‌­­ی این امر، نظم و نظام معماری با ورود مقوله‌­­ی «زمان» به عنوان یک بُعد جدایی‌­­ناپذیر، شرایط جدیدی پیدا کرده است. این نحوه‌­­ی پذیرش زمان و کاربردهای تکنولوژیک آن در «شکل‌­­سازی» معمارانه نیاز به بررسی و توضیح بیشتر دارد.
هنر انیمیشن در نتیجه‌­­ی پیدایش بحرانی در هنرهای تجسمی در آغاز سده‌­­ی بیستم به وجود آمد. بحران هنگامی رخ داد که هنرمندان تجسمی، بیش از همه نقاشان، به بررسی رابطه‌­­ی شکل هنری با زمان توجه نشان دادند. کاوش‌های آنان با درک و کاربرد فنون سینمایی پیشرفته و مدرن شدت گرفت. تضاد چشمگیر میان هنرهای تجسمی با مقتضیات ذهن و قوه‌­­ی خلاق پویا و متحرک، نوعی دوگانگی پدید آورد که حاصل آن، پیدایش هنر انیمیشن بود. بررسی‌های بعدی در زمینه‌­­ی انیمیشن تجربی از همین دوگانگی هنری، یا به تبع آن، از آشنایی تکنولوژیک با انیمیشن نشأت می‌­­گرفتند.
پس نگرش معمارانه چه نقشی می‌­­تواند در پیشرفت انیمیشن تجربی داشته باشد در شرایطی که هم فناوری و هم هنرهای تجسمی از این گام‌های مقدماتی بسیار فراتر رفته‌­­اند؟ با دنبال کردن مراحل ورود مقوله‌­­ی زمان به فرم هنری، اشتراکی در رابطه‌­­ی علت و معلولی هنر و فناوری به چشم می‌­­خورد. انیمیشن کیفیت ادراک زمان را از محدوده‌­­ی توانایی هنرهای ایستا فراتر برد. از سوی دیگر، انیمیشن و نرم‌­­افزارهای آن به معماران امکان دادند فرم‌های معماری خود را با روش‌هایی فراتر از تکنیک‌های رسانه‌­­ای بی‌­­روح زینت دهند. اما تولید فرم معماریِ مبتنی بر زمان با فنون انیمیشن، سازوکارهای سینمایی قوه‌­­ی خلاقه را در برداشت‌ها و تلقی‌های کمّی و قابل‌­­اندازه‌­­گیری از مقوله‌­­ی زمان دخیل می‌­­کند و این پرسش را به وجود می‌­­آورد که امروزه در قلمرو معماری، چه فناوری‌های دیگری جز نرم‌­­افزارهای انیمیشن، می‌­­توانند فرصتی برای ایجاد ذهنیت‌های متفاوت درباره‌­­ی فرم مبتنی بر زمان و رابطه‌­­ی آن با تولید معماری فراهم کنند؟ کاربرد طراحی پارامتریک و ابزارهای مدل‌­­سازی هندسه‌­­ی متغیر (associative geometry) در معماری، گزینه‌­­های دیگری برای مشاهده‌­­ی زمان در فرم و فناوری و تولید معماری هستند که با تغییرات سینمایی (که ظاهراً سنگ بنای طراحی معماری مبتنی بر زمان امروزی را تشکیل می‌­­دهند) ارتباطی ندارند.

شکل‌­­پذیری بصری
توانایی انیمیشن در تغییر شکل و استحاله، هم در زمینه‌­­ی فرم و هم در زمینه‌­­ی روایت، آن را به یکی از خلاقانه‌­­ترین روش‌های بیان هنری تبدیل کرده است [1]. این بیان آزاد، همراه با شرایط و مقتضیات فنی مربوط، موجب می‌­­شود تا تعریف و طبقه‌­­بندی انیمیشن با توجه به ژانر و سبک‌های هنری سنتی با دشواری روبه‌­­رو گردد [2]. یکی از قیاس‌های نسبتاً جدید معماری با هنر انیمیشن، روی مسئله‌­­ی انیمیشن و پویایی شخصیت و ویژگی‌های تغییرپذیری شخصیت است [3]. ورود مقوله‌­­ی شخصیت به این بحث، ناشی از نگرش انیمیشن به عنوان پدیده‌­­ای «انسان‌­­انگارانه» و متجسم‌­­کننده‌­­ی انسان است، چیزی که تا اندازه‌­­ی قابل توجهی به محبوبیت استودیوهایی مانند دیسنی وابسته است که این فرم هنری را وارد فرهنگ عامه کردند [4]. ولی جدا از صنعت کارتون‌­­سازی، بررسی و کاوش‌های بی‌­­سروصدایی نیز در دومین دهه‌­­ی قرن بیستم در زمینه‌­­ی هنر متحرک آغاز شد که از آنها با نام «انیمیشن تجربی» یاد می‌­­شود [5]. استفاده از واژه‌­­ی «تجربی» بر فنون نو و جست‌­­وجوگری دلالت دارد که برای ایجاد گونه‌­­ها و شیوه‌­­های جدید انیمیشن به کار گرفته می‌­­شدند.
نخستین نمونه‌­­ی شناخته‌­­شده‌­­ی آفرینش هنری یک انیمیشن انتزاعی، در 1912 به وسیله‌­­ی لئوپولد سارویج نقاش پدید آمد. سارویج می‌­­خواست اثر انیمیشن خود را با عنوان «سمفونی‌های ریتم و رنگ در حرکت» از طریق شیوه‌­­های مدرن نقاشی انتزاعی و کوبیستی پدید آورد. گیوم آپولینر، شاعر و منتقد هنری، نوشت که سارویج «هنر جدیدی از نقاشی در حرکت را اختراع کرده است» که می‌­­بایست خود را با ابزارهای سینمایی به منصه‌­­ی ظهور می‌­­رساند. آپولینر به تأثیر تعیین‌­­کننده‌­­ی دانش و ریاضی بر بدعت تازه‌­­ی نقاشی کوبیستی ایمان راسخ داشت:
«امروزه دانشمندان دیگر خود را به سه بعد اقلیدس محدود نمی‌­­کنند. نقاشان به گونه‌­­ای کاملاً طبیعی – شاید بتوان گفت به حکم غریزه – خود را به قابلیت‌های ابعاد فضایی جدید مجهز کرده‌­­اند، یعنی به همان چیزی که در زبان استودیوهای مدرن به آن «بعد چهارم» می‌­­گویند. اگر از دیدگاه تجسمی به قضیه بنگریم، بعد چهارم گویی از درون سه بعد شناخته‌­­شده‌­­ی دیگر بیرون می‌­­جهد و نمایانگر عظمت و بی‌­­کرانگی فضا و ابعاد بی‌­­نهایت است. بعد چهارم به اشیا قابلیت شکل‌­­پذیری می‌­­بخشد» [6].
«بعد چهارم» به تعریفی گنگ و مبهم، و تکیه کلامی همگانی تبدیل شد که مفهوم‌های گوناگونی از بعد و بعدپذیری را در برمی‌­­گرفت: از ترکیب ساده‌­­ی زمان و مکان گرفته تا فضای خمیده‌­­ی مورد نظر انیشتین. در بحث‌های جدید معماری نیز شیفتگی مشابهی نسبت به مفهوم «چند بعدی» بودن مشاهده می‌­­شود. [7] این تعبیر یک بعد زمانی اضافی بود که به اشیا و فرم‌ها احساس شکل‌­­پذیری می‌­­بخشید. مفهوم «شکل‌­­پذیری نوین» [8] که در اوایل قرن بیستم پدید آمد بیشتر نمایانگر اوضاع و شرایطی فراگیر و همگانی بود تا یک تعریف مادی. در همین دوره بود که آپولینر درباره‌­­ی آن گونه از شکل‌­­پذیری فرم می‌­­نوشت که با تجدید نظر در زیبایی‌­­شناسی و دانش و فن، و با توجه به تعبیرات جدید از مکان و زمان به وجود می‌­­آید. نظریه‌­­پردازی سارویج درباره‌­­ی انیمیشن انتزاعی نیز در چنین حال و هوایی پدید آمد که زمان و فناوری جزء لازم و مکمل پیشرفت مفاهیم هنری به شمار می‌­­آمدند.
سارویج در سالهای 1912 تا 1914 برای انیمیشن خود بیش از 200 طرح و تصویر آبرنگ کشید. تصاویر رنگی او ماهیتی انتزاعی داشتند و از ترکیب فرم‌هایی خمیده تشکیل می‌­­شدند که آزاد و بی‌­­وزن به نظر می‌­­رسیدند و هیچ نشانه‌­­ای از جاذبه‌­­ی زمین یا مادیت در آنها به چشم نمی‌­­خورد. با آنکه سارویج ایده‌­­های خود را منتشر کرد و کار انیمیشن خود را در فرهنگستان علوم پاریس به ثبت رساند و با شرکتی پیشرو در زمینه‌­­ی فنون تولید فیلم رنگی دست همکاری داد، ولی اثر هنری او هیچ گاه به صورت انیمیشن درنیامد. «سمفونی‌های ریتم و رنگ در حرکت» او هرگز به ضبط سینمایی نرسید و هیچ گاه از آن شکل‌­­پذیری که خود می‌­­بایست الگویی برای آن می‌­­شد، برخوردار نگشت [9].
زمان و ترکیب
در دهه‌­­ی 1920 سه هنرمند، والتر روتمان، هانس ریشتر و وایکینگ اِگِلینگ، به پیشرفت‌هایی اساسی در زمینه‌­­ی هنر متحرکی که اغلب از آن با اصطلاح «فیلم تجربی» یاد می‌­­شود، دست پیدا کردند [10]. نقاشی‌های سریالی و ثابت ریشتر و اگلینگ روی بوم، پرچمدار شاخص پروژه‌­­های انیمیشن آتی آنان بودند. رشته‌­­ی خطی نقاشی‌های آنان با ترکیب‌های انتزاعی و نموداری روی بوم‌های طویلی که «تومار» خوانده می‌­­شد، قرار می‌­­گرفتند. چومی نیز تکنیک نقاشی‌های پیوسته و نموداری مشابهی را برای نمایش تغییرشکل‌های معماری در پروژه‌­­ی «نسخه‌­­های منهتن» به کار گرفت. این رویکرد توالی‌­­پذیر و سینمایی گویای شکل‌­­پذیری در حال تکوینی میان شکل و محیط است، گویای سیالیتی متکی بر چشم انسان که تحت تأثیر تغییر شکل و گذار میان تصاویر ثابت واقع می‌­­شود. تومارهای ریشتر و اگلینگ نیز بر تأثیرپذیری انسانی متکی بودند. تومارها نشانگر نخستین گام‌های آنان به سوی نوعی زیباشناسی تغییرپذیر و انتزاعی بودند که بعدها در انیمیشن‌های تجربی آنان گسترش پیدا کرد:
این کار فقط ارکستراسیون و هماهنگ‌­­سازی فرم‌ها نبود، بلکه سازماندهی آن رابطه‌­­ی زمانی را که ما در فیلم با آن مواجه بودیم نیز شامل می‌­­شد. یک تصویر واحد در رشته‌­­ی تصاویر محو می‌­­شد و این امر تنها در صورتی معنا می‌­­یافت که این تصویر به پیدایش عنصری جدید، یعنی زمان، کمک می‌­­کرد [11].
گذار و انتقال از ویژگی‌های تصاویر ثابت سینمایی به حقیقت یک فیلم انیمیشن، نیازمند معرفی یک بعد جدید بود: زمان. این معرفی نیز به نوبه‌­­ی خود نیازمند به کار رفتن تکنیک‌های سینمایی در تولید انبوهی از تصاویر گرافیکی مختلف و ترکیب و عکس‌برداری متوالی از آنها بود. فیلم انیمیشن زیر بار کثرت تصاویر و تجهیزات سینمایی محدود و محصور می‌­­شد. هم ریشتر و هم اگلینگ برای تشریح این عامل زمانی جدید، بر اصطلاحات موسیقی تکیه می‌­­کردند: ریتم، هارمونی، ساز و ارکستراسیون اصطلاحاتی بودند که برای توصیف ویژگی‌های فیلم انیمیشن به کار می‌­­رفتند [12]. ترکیب‌­­بندی و کمپوزیسیون اینک نه فقط به معنای گرافیکی، بلکه به معنای موسیقایی خود که با زمان مرتبط بود، به کار می‌­­رفتند. زمان اینک از طریق واسطه‌­­ی مرکب «فیلم و بوم» به سوی آن پیش می‌­­رفت که با دقت مترونوم‌­­وار سنجیده شود و تغییر و تحولات مربوط به تعداد مشخصی از فریمها با توجه به زمان محاسبه شوند [13]. ریشه‌­­ی نسل تصویرپردازی‌های مربوط به انیمیشن‌های ریشتر و اگلینگ در هنر نقاشی باقی ماند. تنها در دهه‌­­های آتی بود که انیمیشن‌­­کارهای تجربی، فوت‌­­وفن‌های جدیدی برای تولید تصاویر ابداع کردند که با شیوه‌­­های سنتی هنر نقاشی اختلاف داشت.
ردیابی حرکت
«یک جسم موهوم عبارت است از مسیر حرکت یک جسم واقعی به نام مولد یا ردیاب، در مدت زمان معین.» آلکساندر آلکسییف در دهه‌­­ی 1950 شیوه‌­­ی انیمیشن جدیدی ابداع کرد مبتنی بر اجسام موهومی که روی عکس‌های دراز ثبت می‌­­شدند. او دستگاهی طراحی کرد تا حرکت ردیاب‌های گردنده را به فیلم دوربین منتقل کند. اتین مارِی در دهه‌­­ی 1880 بررسی‌های مشابهی درباره‌­­ی اجسام چرخان و عکس‌های متوالی انجام داده بود [14]. ولی آلکسییف این تصاویر عکسی را برای ایجاد فریم‌های انیمیشن به کار برد. هر فریم انیمیشن حرکت کامل ردیاب و فرم بصری آن را که با هر تغییر در مسیر حرکت دگرگون می‌­­شد، ثبت می‌­­کرد. این ثمره‌­­ی منطقی تلاش‌های مارِی یا ایدویرد مایبریج برای تجزیه‌­­ی زمان از طریق عکسبرداری متوالی بود. در کار آنان اختلاف تصاویر در زمان عکسبرداری آنها خلاصه می‌­­شد و در کار آلکسییف در تغییر حرکت‌های جسم ردیاب.
پا دو دو (Pas de Deux)، طرح نورمن مک‌­­لارن (1969) به نمایش کیفیات نهفته‌­­ی رقص باله از طریق به تصویر درآوردن خیل حرکات می‌­­پردازد [15]. از رقاصان سفیدپوش در پس‌­­زمینه‌­­ی یک پرده‌­­ی سیاه فیلمبرداری شد و با نورپردازی از پشت، خطوط هیکل آنان محو شد، به گونه‌­­ای که بدنشان همچون شبحی سفید به نظر می‌­­رسید. مک‌­­لارن عکس و برش‌های متعددی از این فیلم تهیه کرد و هرعکس را به گونه‌­­ای روی عکس قبلی قرار داد که اعمال بالرین‌ها تداخل پیدا می‌­­کردند و اندکی تطابق و همزمانی خود را از دست می‌­­دادند. هنگامی که یک عمل انجام می‌­­پذیرد، به طور متوسط یازده تصویر مراحل مختلف حرکت را به نمایش درمی‌­­آورند. شبح بالرین‌ها از حجم‌های حرکتی سر برون می‌­­آورد و در آنها محو می‌­­شود و مسیر حرکت هر دست یا پا با وقفه‌­­ها و درنگ‌های منحصربه‌­­فرد آنها دنبال می‌­­شود. هر حرکت با غنا و تنوع شگفت‌­­انگیزی در حرکت بعد ادغام می‌­­شود. این فرم انیمیشن شبح‌­­وار توانایی بالرین را برای تشخیص و علامت‌­­گذاری زمان و مکان به تصویر می‌­­کشد و این توهم را به وجود می‌­­آورد که حرکت آنان در فضایی آکنده از برق فسفر و بار الکتریکی انجام می‌­­گیرد.
انیمیشن‌های آلکسییف و مک‌­­لارن با تعبیر بصری حرکت موجود یا ردیابی‌­­شونده سروکار دارند. آنان اجسام سه‌­­بعدی متحرک را در فضا شکار می‌­­کردند و با ردیابی یا تداخل اعمال، به فرمی که پیش از این وجود نداشت، تصویر و ظاهر می‌­­دادند. این تصویرسازی (چه از طریق تکنیک‌های فریم‌­­سازی پس از فیلمبرداری باشد، چه با ساختن ماشین‌هایی که میان عمل دوربین و حرکت جسم ارتباط ایجاد کنند) متکی بر ارتباط دقیق میان زمان و تصویر است. این مثال‌ها نشانگر وابستگی تکنولوژیک انیمیشن به دیدگاهی است که در آن، زمان به عنوان یک پدیده‌­­ی کمیت‌­­پذیر و یک بعد واحد و مستقل در نظر گرفته شود: چه با سازوکارهای سینما که با تخصیص تصاویر به زمان، آنها را جایگزین حرکت می‌­­کند، و چه طبق تعریف آنری برگسون: «بخش غیرمتحرک + زمان انتزاعی‌­­شده» [16]. تقسیم‌­­بندی متحرک و غیرمتحرک دیگر با حضور یا عدم حضور دستگاه سینمایی تعریف می‌­­شود.
زمان متغیر
تکنیک‌های انیمیشن پیشگام و تجربی سده‌­­ی پیشین، شاید در مقایسه با شیوه‌­­های شبیه‌­­سازی نرم‌­­افزارهای امروزی، شاق و طاقت‌­­فرسا به نظر برسند. ابزارهای تصویرسازی انیمیشن، دامنه‌­­ی وسیعی را، از فنون سینمایی سنتی تا شیوه‌­­های علمی و ریاضی، در برمی‌­­گیرند. شیوه‌­­های ریاضی بر پایه‌­­ی پیشرفت‌های مداوم در زمینه‌­­ی درک و محاسبه‌­­ی ریاضی فرم استوار هستند. مدل‌­­سازهای سیال و الگوریتم‌های تغییرشکل تحمیلی، گوشه‌­­ای از این ابزار انیمیشن هستند که معماران برای بررسی فرایند تولید فرم متحرک از آنها استفاده می‌­­کنند. این تکنیک‌ها در یک الگوی علمی «تغییر» قرار می‌­­گیرند که در آن، زمان کمیت‌­­پذیر و تحویل‌­­پذیر [reducible] است [17]. اما معماران فناوری‌های دیگری نیز در اختیار دارند که در آنها رابطه‌­­ی متفاوتی میان زمان، فناوری و بیان معماری پدیدار می‌­­شود. طراحی پارامتریک با نرم‌­­افزار هندسه‌­­ی متغیر[18] (یا به بیان پیچیده‌­­تر، کاربرد منحصربه‌­­فرد به برنامه یا کد درآوردن فرم) از جمله فناوری‌هایی هستند که از تأثیر غالب تصویرسازی سینمایی عدول می‌­­کنند.
برنار کَش و شرکت پاریسی آبجکتایل او، از طراحی پارامتریک در شیوه‌­­های مختلف تولید معماری سود می‌­­جویند. استفاده از فناوری‌های کارخانه‌­­ای به آبجکتایل امکان داده است اشیای معماری مکملی از قبیل صفحات آکوستیک، رویه‌­­های میز، یا صفحات شیشه‌­­ای را با تنوع فراوان تولید کند. امکان تغییر سریع فرم از طریق پارامترهای متغیر نرم‌­­افزاری، اجازه می‌­­دهد تا برخی اشیای فیزیکی پیچیده، مستقیماً از روی یک مدل دیجیتال بسیار انعطاف‌­­پذیر به تولید برسند. در یکی از پروژه‌­­های آبجکتایل در شبکه‌­­ی وب، انیمیشن به یک ابزار تصویرسازی تبدیل شد که با نمایش گونه‌­­های محتمل و متنوع، به خـــــریداران قدرت انتخاب فرم دلخواه را می‌­­داد. با آنکه این انیمیشن صرفاً سینمایی است، ولی تغییــــر شکلی را به تصویر درمی‌­­آورد که مستقیماً با فرایند ساخت و نیز تولید اقتصادی پیوند خورده است. انیمیشن یک محصول فرعی کار با سیستم‌هــــای قابل تغییر و انطباق‌­­پذیر است. هنگامی که طراحی در شرایط غیرمتعــــارف تولید، با محـــدودیت‌های مواد خام و ساخت درگیر است، زمان به عنصری پیچیـــده تبدیل می‌­­شود.
آبجتایل کَش، برداشتی امروزی از اشیای تکنولوژیک است که در آن، مفهوم شیء «استاندارد» جای خود را به شیئی می‌­­دهد که یکی از حلقه‌­­های زنجیره‌­­ای از تنوع به شمار می‌­­آید و اتوماسیون صنعتی یا سری‌­­سازی ماشینی جایگزین فرم قالبی می‌­­شوند [19]. این جایگزینی تکنولوژیک را که مفهوم «شیء» معماری را دگرگون می‌­­سازد، می‌­­توان با دستگاه سینما مقایسه کرد که به انیمیشن پروبال داد: نوعی شکل هنری که به فعل در آمدن آن، نتیجه‌­­ی نگرشی باز و آزادانه به تحولات فناوری بود. با به خدمت گرفته شدن نرم‌­­افزارهای انیمیشن در معماری، ما شاهد پیشرفت و توسعه‌­­ی ذهنیت‌های دربرگیرنده‌­­ی زمان هستیم که ماهیتاً با شیوه‌­­ی تفکر سینمایی پیوند خورده‌­­اند. این امر باعث پیدایش تضادهای بصری در اشیایی شده است که به صورت دیجیتال، متحرک هستند و به صورت فیزیکی، غیرمتحرک. تغییر در فرم معماری در تناظر با فریم‌های انیمیشن تعریف می‌­­شود و زمان به صورت بُعدی کاربردی در نظر گرفته می‌­­شود که برای دستیابی به فرمی فیزیکی از آن صرف نظر شده است: فریم منفرد و ثابت. فناوری‌های طراحی پارامتریک از این تعبیر سینمایی از مقوله‌­­ی زمان سرمی‌­­پیچند و به نوبه‌­­ی خود نیازمند بازنگری در آن هستند که این سرپیچی در نظم و نظام معماری به چه معناست؟ بنا به تعریف ارائه‌­­شده توسط کَش، زمان را در این فناوری‌ها می‌­­توان به صورت چیزی در حال تغییر (و نه در جریان) در نظر گرفت، همانند مفوم سطح برای جغرافی‌­­دان: «این دانش عریانی سطح‌ها» با عمق‌های کاوش متغیر [20]. یان برداشت مفهومی دیگری از مقوله‌­­ی زمان است که جریان تغییرات سینمایی را در هم می‌­­ریزد.

منتشر شده در : سه‌شنبه, 18 می, 2021دسته بندی: مقالاتبرچسب‌ها: