معماری دیجیتالی
فراسوی انیمیشن

مقدمه
زمان بررسی دقیق رابطه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی میان معماری و انیمیشن فرا رسیده است. در دهه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی گذشته، انیمیشن در پروژه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­های معماری همانند یک اسباب‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­بازی طراحی پیچیده رخ نموده بود. تکنیکهای انیمیشن، دست کم در ابتدای امر، اغلب فقط به واسطه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی نو بودن خود، همگان را تحت تأثیر می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­گذاشتند. این مسئله در مورد کاربرد آنها برای گشت‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­وگذار فیلم‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­مانند در داخل بنا، به عنوان وسیله‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی جدید و محبوبی برای ارائه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی پروژه نیز صادق است و نیز در مورد نقشی که در فرایند خلاقیت معماری بازی می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کردند و در آن وظیفه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی ایجاد تصاویر فریبنده و فوق مدرن، و چرخ زدن در فضاهای مختلف بنا را بر عهده داشتند. ولی اینک انیمیشن در معماری به بلوغ رسیده و شیدایی سال‌های نخست نسبت به این پدیده رنگ باخته است. ما وارد عصر جدید و پر چالشی می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شویم که درآن، رابطه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی مورد بحث به هر شکل آزموده می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شود و توسعه می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­یابد. برای مثال، مارک باری در پروژه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی «جهان ما» در RMIT (ملبورن)، و تیم دارفی و تری سرجان در کلاس‌هایشان در SCI-Arc (لس‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­آنجلس)، در کارگاه‌های خود از تکنیک‌های انیمیشن به عنوان ابزاری برای بازنگری و زیر سؤال بردن مفاهیم و ذهنیت‌های معماری و فضایی بهره می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­جویند. یکی از پیامدهای جنبی راهیابی انیمیشن به حوزه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی معماری، ورود مقوله‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی زمان به فرایند خلاقه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی طراحی است. دو همکار، گریگوری مور و علی رحیم، این مفهوم جدید را از زوایای بسیار گوناگون مطرح می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­سازند. مور پیدایش زمان در ابزار طراحی را در آثار انیمیشن‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­سازهای اوایل دهه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی 1920 پی می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­گیرد، در حالی که رحیم به بررسی آن می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­پردازد که چگونه استفاده از تکنیک‌های انیمیشن در فرایند خلاقه می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­تواند بر کیفیت غیرقابل‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­پیش‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­بینی و بازگشت‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ناپذیر زمان (بدان گونه که آنری برگسن معرفی کرده است) تأثیر مثبت بگذارد. دست و پنجه نرم کردن معماران با انیمیشن و دیگر تکنیک‌های دیجیتال موجب شده است مرزهای میان رسانه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­های گوناگون و حتی شاخه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­های مجزا کمرنگ شود: برنارد چومی از انیمیشن سود می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­جوید تا برخی از کیفیات تجربی یکی از ساختمان‌های تکمیل‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی خود (لرنر هال) را به شکل مجازی بیازماید. کریس رومِرو سازه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­های هیبریدی می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­سازد که محیط‌های رایانه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای و فیزیکی را درهم ادغام می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کنند؛ و تیم دورفی دانش معماری و مهارت‌های فضایی خود را به کار می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­بندد تا زیرساختی اطلاعاتی برای یک فروشگاه سی‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­دی به وجود آورد. معماران همچنین، بسیار فراتر از تب و هیجان‌های سطحی ده سال اخیر، مشغول محقق ساختن توان بالقوه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی عظیم انیمیشن معماری هستند. انیمیشن معماری برای نیکلسن، خود زندگی است: جوهره‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی زندگی، لبخند و برقی که بر چهره می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­دود. کاس اوسترهویس دست بالا را می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­گیرد و با توجه به رشد دیوانه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­وار فناوری، زمانه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای را پیش‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­بینی می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کند که فناوری دیجیتال به ساختمان‌ها یورش می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­آورد و تبدیل به عنصر محرکه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی اصلی می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شود و انسان‌ها را به نرم‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­افزارهایی صرف تبدیل می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کند. مارک گاولتورپ از dECOI و پیا ادنی – براون، به شکل‌های بسیار گوناگون، پیدایش انیمیشن را به عنوان پدیده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای فرهنگی تأیید می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کنند. در عین حال، ماه عسل نیل اسپیلر، پیام‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­آور فضای سایبرنتیک و مبلّغ پرشور فناوریهای نو، به پایان خود رسیده است. او همگان را به استفاده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی نوآورانه و باریک‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­بینانه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­تر از انیمیشن فرا می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­خواند که گواهی است بر پیوند یافتن انیمیشن با معماری.

فراسوی انیمیشن
تکنیک‌های انیمیشن معمولاً برای «گشت‌‌­­‌­­وگذار»های سینمایی در داخل پروژه یا به عنوان یک ابزار پرقابلیت طراحی به کار معماران می‌‌­­‌­­آید. مارک باری در دانشگاه دیکین استرالیا کاربرد این تکنیک‌ها را در حوزه‌‌­­‌­­هایی فراتر از معماری مطرح می‌‌­­‌­­کند و انیمیشن را (به عنوان اصطلاحی که طبق تعریف و معنای خود، به «زندگی» اشاره دارد) برای پرداختن به مسائل و مفاهیم فلسفی، حول موضوع «پیش از وجود» و «پس از وجود»، به خدمت می‌‌­­‌­­گیرد. او از طریق پروژه‌‌­­‌­­ی «جهان ما» مشغول آزمودن محدودیت‌های انیمیشن، و تعریف و ارائه‌‌­­‌­­ی فضایی بُعد سوم است.
برای بحث درباره‌‌­­‌­­ی زمان و فضای معماری، اجازه دهید واژه‌‌­­‌­­ی «انیمیشن‌‌­­‌­­سازی» را به معنای «زندگی دادن»، و «انیمیشن» را به معنای «در حرکت بودن» فرض کنیم. بدین گونه متضاد این واژه‌‌­­‌­­ها «گرفتن زندگی» و «بی‌‌­­‌­­حرکت بودن» خواهند بود. بیشتر انسان‌های فانی به دشواری می‌‌­­‌­­توانند معنی و مفهوم عمیق‌تر و ناشناخته‌‌­­‌­­تر وضعیت‌های «سریع بودن» و «مرده بودن» را با ذهن و روان آسوده درک کنند؛ از آن دشوارتر هنگامی است که خود ما عامل به وجود آمدن این وضعیت‌ها در دیگران باشیم. تنگنای ناشی از دشواری درک عمیقتر «وجود»، «پیش از وجود» و «زندگی پس از مرگ» موجب پیدایش و رواج باورها و فرض‌های گوناگون می‌‌­­‌­­شود. شواهد فرهنگی و مردم‌‌­­‌­­شناختی کافی وجود دارد که ما – از زمانی که همانند یک انسان شروع به تفکر و ساختن می‌‌­­‌­­کنیم – به طور خلاقانه می‌‌­­‌­­کوشیم با جهان ناشناخته کنار بیاییم.
مرتبط کردن معماری با ایده‌‌­­‌­­هایی همچون «در حرکت» یا «بی‌‌­­‌­­حرکت» بودن، دلیل‌های کافی – هم با بنیان فلسفی و هم با بنیان شاعرانه و احساسی – برای اثبات ظاهراً مادیِ ترکیب چهاربعدی فضا از طریق وارد کردن عنصر زمان فراهم می‌‌­­‌­­آورد. از این رو، کاربردهای گوناگون انیمیشن، بسته به عمق و انگیزه‌‌­­‌­­های آنها، امکانات بسیار مدرنی برای اندیشه‌‌­­‌­­ی معماری در اختیار ما می‌‌­­‌­­گذارد. از این نظر دست‌‌­­‌­­کم دو فرصت برای انیمیشن وجود دارد تا به عنوان بخشی از فرایند شکل‌‌­­‌­­گیری و ارائه‌‌­­‌­­ی ایده‌‌­­‌­­های معماری مورد استفاده قرار گیرد: نخست به عنوان درک و ارائه‌‌­­‌­­ی معماری از طریق نمایش متحرک «ساختمان‌های واقعی»؛ و دوم، در سطح مفهومی و بنیادین، که انیمیشن در آن همچون یک ابزار معماری، و در اکثر مواقع همانند بخشی از فرایند تولید مکرر طراحی یا همانند یک روال سنجش و ارزیابی به کار می‌‌­­‌­­رود.
نخستین قابلیت انیمیشن معماری، در حقیقت جانشین و مدل پیشرفته و امروزی حرفه‌‌­­‌­­ی پرسپکتیویست‌هاست و امکان حرکت در اطراف و درون ساختمان را به وجود می‌‌­­‌­­آورد. این در مقایسه با شیوه‌‌­­‌­­های نمایش سنتی معماری، مانند ماکت‌هایی که به طور کامل به قابلیت‌های ذهنی و شناختی و تفسیری ما متکی هستند، فرایند نسبتاً پیشرفته‌‌­­‌­­ای به شمار می‌‌­­‌­­آید. البته اغلب از این پیروزی تکنولوژیک امروزی سوءاستفاده می‌‌­­‌­­شود، آن هم نه فقط به صورت ارائه‌‌­­‌­­ی تصویر نادرست از فضایی که قرار است اشغال شود یا به علت نادیده گرفته شدن روحیه و وضعیت انسان در آن. این گونه ارائه‌‌­­‌­­ی تصویر کار به مشتری می‌‌­­‌­­تواند به بازنمایی عمداً تحریف‌‌­­‌­­شده از فضا و مکانی منجر شود که لزوماً کیفیت اصیل و برجسته‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی نمایشی در خود ندارند. البته در مواردی که به نمایش این گونه کیفیت‌ها می‌‌­­‌­­پردازند، انیمیشین – با قدری سرسپردگی به نظریه‌‌­­‌­­ی فیلم‌سازی – می‌‌­­‌­­تواند به عنوان «هنر» و منبع جدید و موجهی برای نمایش خلاقیت به شمار آید. دومین کاربرد انیمیشن در معماری که پیشتر به آن اشاره شد، عبارت است از تغییرات مورفولوژیک در فرم معماری از طریق حرکت در جهت موافق یا مخالف نیروها، یا حتی ایدئولوژی‌های خارجی. زمان اغلب به عنوان بُعد چهارم در نظر گرفته می‌‌­­‌­­شود و وسیله‌‌­­‌­­ای است برای جستن و بررسی کردن این تغییرات.
من از نظر آکادمیک و حرفه‌‌­­‌­­ای علاقه دارم انیمیشن را در حوزه‌‌­­‌­­ای فراتر از بازنمایی عادی فضا به کار برم تا بتوانم قابلیت فوت و فن‌های سینمایی را در ایده‌‌­­‌­­سازی معماری بررسی کنم. تمرکز روی این جنبه، سرنخ‌هایی را برای ذهنیت‌ها و مفاهیم عمیقتر فلسفی – در ارتباط با شرایط چگونگی «پیش از وجود» و «پس از وجود» – به دست می‌‌­­‌­­دهد. این شاید به معنای فراتر رفتن از خود مقوله‌‌­­‌­­ی انیمیشن باشد. چنین اندیشه‌‌­­‌­­هایی بهتر است در قالب کلمات درآیند و گمان می‌‌­­‌­­کنم برای این منظور، راهی بهتر از رجوع به کتاب فلن اُ براین با عنوان «پلیس سوم» نداریم. این کتاب می‌‌­­‌­­تواند منبعی باشد برای نمایش استحاله‌‌­­‌­­ی ماهوی عناصر و محدودیتهای جهان ما، هنگامی که جهان، تحت مختصات دکارتی و به صورت چند بعدی، اما بدون در نظر گرفتن بعد زمان، متصور می‌‌­­‌­­شود. در این مبحث، انیمیشن پیوسته به عنوان گواه محدودیت توانایی‌های ما در بازنمایی فضای فراتر از بُعد سوم، و نیز گواه محدودیت‌های خود انیمیشن به کار می‌‌­­‌­­رود.

«پلیس سوم» در اوایل جنگ جهانی دوم، در جمهوری بی‌­­طرف ایرلند و به وسیله‌­­ی فلن اُ براین، نویسنده‌­­ای ایرلندی نوشته شد که به نام مایلز نا گوپالین نیز معروف است (البته نام حقیقی او، براین اُ نولن بود). باید یادآور شد که کتاب تا سال 1967، یعنی یک سال پس از مرگ نویسنده، منتشر نشد. در نسخه‌­­ای که من در اختیار دارم یادداشتی از نویسنده دیده می‌­­شود:
«در آن فاصله جو مشغول تشریح مسائل بود. او گفت که این دوباره آغازِ یک ناتمام است، کشف دوباره‌­­ی یک آشنا، تجربه‌­­ی دوباره‌­­ی آنچه تجربه شده است، فراموش کردن تازه‌­­ی آنچه به یاد آورده نشده است. جهنم می‌­­چرخد و می‌­­چرخد. از نظر شکل، مدور، و از نظر طبیعت، بی‌­­پایان است و تکرار شونده و در مرز غیرقابل‌­­تحمل بودن.»
نمی‌­­توان درباره‌­­ی «پلیس سوم» نوشت و از مضمون شگفت‌­­آور آن یاد نکرد. شخصیت «جو» در اینجا احتمالاً باید برای همه‌­­ی کسانی که کتاب را نخوانده‌­­اند گنگ و نامفهوم جلوه کرده باشد. به شکل کلی، در اینجا صحبت از قرار دادن لایه‌­­های فضا بر روی یکدیگر است، رویارو کردن حالات و شرایط «وجود» و پیوند دادن ابعاد معنوی و اخلاقی با آنچه بر جهان مادی حکم‌فرماست. به بیان دقیقتر، رمان از طریق مفهوم زمان به تشریح زمان می‌­­پردازد: چندگانگی و بی‌­­پایانی زمان چیزی نیست جز یکی از شرایط ابدیت. خواننده در همان حال و با پیوندی غیرقابل‌ ­­توصیف، وارد بحثی طولانی درباره‌­­ی نازکی و شکنندگی فضا و مسائل مقیاس‌­­پذیری از دیدگاهی بنیادین و تشبیهی می‌­­شود. این بحث‌ها همیشه به شکلی شگفت‌­­آور و با طنزی خاص ارائه می‌­­شوند. برای مثال، نازکی فضا از طریق اداره‌­­ی پلیسِ (تقریباً) دو بعدی توصیف می‌­­‌­­شود که در متن رمان حضوری بارز و آشکار دارد. «نظریه‌­­ی اتم» ما را وامی‌­­دارد اعتقاد پیدا کنیم کسی که فراوان از دوچرخه استفاده می‌­­کند، در طول زمان به بخشی انسان و بخشی ماشین تبدیل می‌­­شود. قهرمان رمان، قاتل نزاری که از نظر ذهنی به بن‌­­بست رسیده است، اندیشه‌­­های یک فیلسوف خیالی به نام دِسِلبی را مطرح می‌­­کند که نقل قول‌های او نیز به نوبه‌­­ی خود در سراسر کتاب، به ویژه در پاورقی‌های پرشمار آن، فراوان مورد استناد قرار گرفته‌­­اند. نظریه‌­­هایی که اعلام می‌­­دارند دنیا آن‌­­قدرها هم کروی و «سوسیس‌­­ شکل» نیست از فرضیه‌­­ی دسلبی ناشی شده‌­­اند مبنی بر آنکه چهار جهت اصلی جغرافیایی در حقیقت فقط دو تا هستند. از قرار معلوم، شمال و جنوب ماهیتاً یکی هستند، چراکه پیمودن مسیری دایره‌­­شکل در هریک از این دو جهت، به نتیجه و مقصد واحدی خواهد رسید.دسلبی اظهار می‌­­دارد که اگر دو محور شرق – غرب و شمال – جنوب معادل و همسان بودند، فقط یک جهت اصلی وجود می‌­­داشت، ولی این حقیقت که جهتهای اصلی دوتا هستند، گواه آن است که شکل جهان به راستی کروی نیست.
در اوایل رمان، بادها نه با جهت وزش، بلکه به وسیله‌­­ی رنگشان شناخته می‌­­شوند، خاصیتی که ظاهراً امکان درک آن در زمانه‌­­های متأخر از نوع بشر دریغ شده است. طول عمر انسان از روی جهت وزش باد در هنگام تولد او قابل تعیین است. نخستین روز تولد و سالروزهای متعاقب آن، در هرمورد با افزوده شدن جامه‌­­‌­­ی جدیدی به رنگ باد تولد به تن فرد مشخص می‌­­شود.هر تن‌­­پوش سالانه روی جامه‌­­های پیشین پوشیده می‌­­شود. جامه‌­­ها از پارچه‌­­‌­­ی توری بدن‌­­نما و آن‌­­قدر نازک تهیه شده‌­­اند که فقط وقتی جلوی نور نگه داشته شوند، قابل مشاهده هستند. هرچه شمار این جامه‌­­ها افزایش یابد، رنگشان پررنگتر می‌­­شود و هنگامی که ترکیبشان به تدریج به رنگ سیاه می‌­­رسد، نشانگر زمان مرگ فرد است. از این نظر، رنگ‌ها با هم یکسان نیستند. برای مثال، صورتی زود به ارغوانی متمایل می‌­­شود و از این رو، نسبت به، فرضاً، رنگ زرد سریعتر به سیاهی می‌­­رسد، پس تولد هنگام باد زردرنگ بهتر است (نگاه کنید به تصویر هشت باد تولد).
ترکیب صحنه‌­­های مختلف رمان (که اگر به صورت جداگانه در نظر گرفته شوند، مهمل و پوچ می‌­­نمایند) متعصبانه و اخلاق‌­­زده است، به ویژه به واسطه‌­­ی آنکه زندگی انسان در تمامیت غیرقابل‌­­ احاطه‌­­ی زنجیره‌­­های فضا – مکان، همچون یک صفر تو خالی نشان داده می‌­­شود. رمان ظاهراً بی‌­­معنا به نظر می‌­­رسد تا آنکه در صفحات آخر پرده از روی پیچیدگی‌های مربوط به شرایط فضا – مکان آن کنار می‌­­رود و همه‌­­ی حوادث گذشته به شکل تکان‌­­دهنده‌­­ای واضح و قابل درک می‌­­شوند. چنین مضمون پرباری، فرصت خوبی برای بررسی دقیق روایت بصری با استفاده از فنون امروزی انیمیشن فراهم می‌­­آورد. پروژه‌­­ی «جهان ما» که در اینجا معرفی خواهد شد، به طور خاص از این کتاب الهام نگرفته است، ولی گوشه‌­­ی چشمی به مسئله‌­­ی اصلی که در آن مطرح شده است، دارد: تعاریف فضا و مکان، فراتر از مقوله‌­­ی حرکت؛ به این مسئله در نخستین سطر کتاب پرداخته می‌­­شود، هنگامی که فردی در نتیجه‌­­ی اعمال قهرمان اصلی، «بی‌­­حرکت» می‌­­شود.
«جهان ما» پروژه‌­­ای است جمعی و مشترک که ما در آن می‌­­کوشیم جنبه‌­­هایی از هیبریداسیون و نیز فهرست‌­­برداری‌های متوالی از نتایج آزمایش‌های تجربی را مورد بررسی قرار دهیم. برای این کار باید نظم و ترتیب داشته باشیم و طرحی از اشتراک‌های زبانیمان به وجود آوریم، به گونه‌­­ای که تکیه‌­­کلام‌های فردی و تکرارشونده‌­­ی ما در هم ادغام شوند و به صورت مشترک و جمعی درآیند. وظیفه بسیار ساده است: کار در جهت یافتن درک مشترکی از توپولوژی‌های فرم‌های فایلبن (مکعب، کره، هرم و غیره)، به صورتی که بتوانیم ویژگی‌هایی فضایی هریک را با کامپیوتر به گونه‌­­ای جرح و تعدیل کنیم که مراحل تغییر و تبدیل یک فرم به فرم دیگر قابل مشاهده باشد. 

و تبدیل‌ها (به گونه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای که مسیر تبدیل همه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی اجزا و حاصل کار کاملاً واضح و روشن باشد) آن است که این تغییرات متوالی را در محیطی سازمان‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­یافته به نمایش درآورد. ما مجموعه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای را در زمینه و محیطی که به وسیله‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای اجزایش تعریف شده است، رسم کرده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ایم. طرح بالای صفحه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی قبل، این زمینه را نشان می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­دهد: جهان ما. این نام وسیله‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای است برای تأکید بر آنکه محیط طراحی هیبرید، دارای هویت است. علت انتخاب نام نیز فقط همین است: یک قلمرو («جهان») که ساختن آن به دست انسان و به صورت مشترک («ما»)، معنایی ندارد جز وسیله‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای برای نمایش فیزیکی ارتباط‌های میان اشیای تولیدشده از طریق فرایند تغییر متوالی و پیوسته.
پس از ساختن جهان، ما باید پیوندها و رابطه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­های فضایی آن را با رعایت سلسله‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­مراتب مقتضی به وجود آوریم. سیستمی که بر پایه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی مختصات دکارتی بنا شده باشد به خوبی پاسخگوی نیاز ما خواهد بود. هر سه محور این دستگاه در دو انتهای خود، یک فرم فایلبن دارند، یعنی کلاً شش فرم، به اضافه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی یک فرم تکمیلی هفتم، یعنی همان مکعب واقع در مرکز، که نقش آغازگر را بازی می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کند. مکعب مرکزی به خوبی با محدودیت‌های دکارتیِ ناگزیر در جهانِ ساخته‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شده همخوانی دارد.
نخستین گام، تعریف مجموعه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای از ویژگی‌ها برای هریک از هفت فرم است، به گونه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای که مخرج مشترکی برای توصیف سطوح تشکیل‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­دهنده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی خود داشته باشند. سطوح تشکیل‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­دهنده با استفاده از زبان‌های برنامه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­نویسی کامپیوتری سطح پایین، به گونه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای در فضا دگرگون می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شوند که فرم‌ها ضمن حفظ ویژگی‌های توپولوژیک خود، عوض می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شوند. سطح مربع- به‑ کره در تصویر پایین، سمت راست صفحه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی قبل مراحل تغییر شکل یک مکعب به کره را نشان می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­دهد: چهار وجه مثلث‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شکل، که خود زیرمجموعه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی هریک از شش وجه مکعب هستند، گرد می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شوند و هرکدام به سوی 24 جزء مدوری که کره را تشکیــل می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­دهد متمایل می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شوند. سطح مکعب- به- استوانه در تصویر پایین، سمت چپ صفحه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی قبل شمای مشابهی از تغییر شکل مکعب به استوانه را نشــان می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­دهد.
این مسئله مربوط به دانش معماری است، نه کامپیوتر. از دیدگاه آکادمیک، ساکنان (شرکت‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کنندگان در پروژه) ناچارند هندسه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی هرفرم را، هم به صورت مطلق و هم به صورت نسبی، به دقت بررسی کنند تا بتوانند تغییر شکل یکی به دیگری را تحقق بخشند.
جهان‌ها محل گفت‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­وگو و ارتباط هستند. ما نیز در «جهان ما» به دنبال آن هستیم که هیبریداسیون را به صورت جمعی اجرا کنیم. از این رو عقیده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی مشترک بر آن شد که ساختار بازنمایی، و متعاقب آن، ساختار تغییرها بر پایه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی نقطه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی آغاز دموکراتیک و مساوی برای همگان بنا شود: 24 سطح تشکیل‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­دهنده به طور متوالی با هم ترکیب می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شوند تا حجم بسته‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای را به وجود آورند. هر رأس می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­تواند نامی به خود بگیرد، یا حتی هر یال و لبه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی میان دو سطح، حتی آنجا که طبق تعریف، یال و لبه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای وجود ندارد، مثلاً در کُره. ما به توافق رسیدیم که به یک زبان صحبت کنیم، آن هم با پرهیز از سخن گفتن به زبانهای مختلف؛ چیزی که احتمال پدید آمدنش در چنین جمع خلاقی وجود داشت.
این سادگی و وضوح به سرعت دردسرساز می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شود. اگر ما مکعبی را که شش وجه دارد، به هرمی، مثلاً با پنج وجه، تبدیل کنیم، پیچیدگی حاصل کاملاً آشکار است: چگونه از لحاظ برنامه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­نویسی می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­توانیم کاهش و ناپدید شدن تدریجی‌ یک وجه را توجیه کنیم، وجه بالایی مکعب را که به سوی رأس هرم میل می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کند؟ در کدام «نقطه» (در زمان و مکان) این وجه ناپدید می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شود و ماهیت این ناپدید شدن چیست؟
با استفاده از امکانات زبان‌های برنامه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­نویسی سطح پایین (تا آن حد که معماران می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­توانند از آنها آگاه باشند) نمی‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­توان پاسخ روشنی به این معما داد: از آنجا که این وجه دردسر آفرین هنوز وجود دارد، پس باید به نظر بیاید که ناپدید شده است، درست به همان گونه که صندوق‌های تزئینی تودرتو در «پلیس سوم» پیوسته ابعاد کوچکتری پیدا می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کنند و از چشم بیننده ناپدید می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شوند، ولی این ناپدید شدن صندوق‌ها، برای پلیس آگاه از هنر مینیاتورسازی اشیا در ابعاد بسیار کوچک، صادق نیست.
علت باقی ماندن وجه مورد نظر، طبیعت باز و نامحدود ارتباط‌های فرمال است. رشته‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­هبریدهای شماره‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی یک (مکعب به کره) می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­تواند به صورت زنجیره‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای (و نه جداگانه) با رشته‌‌‌ ­­‌­­‌‌­­‌­­هیبریدهای شماره‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی دو (مکعب به هرم) دنبال شود. برای پیدایش رشته‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی دو از رشته‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی یک، عملیات هیبریداسیون باید همچنان از همان تعریف مشترک هویت‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­دهنده استفاده کند: 24 وجه و توصیف هندسی آنها. اگر ما بدون توجیه یک وجه اضافی را «ناپدید» کنیم، هیچ تضمینی برای ظاهر شدن مجدد آن در فرم‌های بعدی وجود ندارد.
اگر «جهان ما» «زمین مسطح» بود، پر کردن آن با اشیا مستلزم استفاده از الگویی با عملیات متوالی می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شد. یکی از شکل‌های ممکن برای این کار در تصویر 2 نشان داده شده است. محور X نمونه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی یک مسیر معین است. مکعب اولیه در امتداد محور X مثبت، به سوی کره میل می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کند. در یک نقطه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی بینابینی، فرم «مکعبیِ کروی‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شده»ی حاصل، در امتداد محور Y مثبت، به سوی شکل گوه میل می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کند. اگر «جهان ما» را از «زمین مسطح» به محیطی سه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­بعدی تبدیل کنیم «مکعب کروی‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی گوه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شکل» می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­تواند باز هم مورد هبریداسیون قرار گیرد و مثلاً در این مورد خاص، در امتداد محور مثبت Z به سوی شکل هرم میل کند.
اگر ما خود را به «زمین مسطح» محدود سازیم (سطح XY)، می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­توانیم مجموعه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای از هیبرید تولید کنیم که در آن، سطح می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­تواند به هر تعداد دلخواه از فرم‌های «مکعب به کره/ گوه/ استوانه/ مخروط» پر شود. هر شیء منحصربه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­فرد طبق توالی یگانه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ای نسبت به محورهای هیبریداسیون X→Y→Z تولید می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شود. برای مثال در محورهایی شامل 15 واحد مختصات، هیبریداسیون 15/3 ← کره، که با 15/7 ← گوه، و سپس با 15/11 ← هرم دنبال شود، هیبریدی تولید می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کند که اندکی با هیبرید حاصل از 15/3 ← کره، و سپس 15/8 ← گوه و 15/11 ← هرم، تفاوت خواهد داشت. شمار واحدهای مختصات مشخص‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کننده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی جمعیت مجموعه خواهد بود. در مثال فوق، جمعیت معادل 15 X مثبت و 14 X منفی خواهد بود که در مجموع رقم 29 را برای محور X به دست می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­دهد. برای محور Y نیز به همین شکل رقم 29 حاصل می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شود. در نتیجه جمعیت «زمین مسطح» در این مثال، معادل 292 خواهد بود که دربرگیرنده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی 481 شیء منحصربه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­فرد است.
با انتقال به جهان سه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­بعدی می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­توانیم حجم را با افزودن عملیات سومی در امتداد محور Y از اشیای بیشتری پر کنیم. جمعیت «دنیای ما» در این مثال به 293 خواهد رسید که به معنای 24389 شیء منحصربه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­فرد است.
به انیمیشن درآوردن این فرایند متوالی با سرعت 15 واحد در ثانیه می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­تواند توهّم دگرگونی بی‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­وقفه را برای چشم ایجاد کند. بدین گونه، تغییر شکل مکعب به کره که از 15 گام توالی هیبریدی تشکیل شده باشد، در عرض یک ثانیه به تصویر درمی‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­آید.
کارشناسان طبقه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­بندی در دانش زیست‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شناسی متوجه خواهند شد که «جهان ما» تفاوت چندانی با سیستم طبقه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­بندی که در آن گروهی از اشیا به منظور تسهیل در بررسی‌های آتی بر اساس شباهت‌ها و تفاوت‌ها در ردیف‌های قفسه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­بندی‌های عمودی گذاشته می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شوند، ندارد. این مدیریت فضایی دکارتی متغیرها چیزی بیش از یک کتابخانه یا کاتالوگ نمونه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­های موجود در انبار یک موزه نیست. ما در دام محدودیت‌های ناشی از کار با شکل‌های خالص گرفتار آمده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ایم، و علاوه بر آن، دست و پای خود را با محدودیت‌های سه توالی (که از لحاظ نظری و عملی، وابسته به آرایش فضایی مبتنی بر سه بُعد هستند)، بسته‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ایم. اگر ما از کل فراتر برویم، به عبارت دیگر اگر از تغییر شکل مکعب به کره، مبتنی بر 15 واحد، فرم هیبرید شانزدهمی بسازیم، شیئی خواهیم داشت که در خطی که از کره‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی خالص به سوی کره‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی متورم می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­رود، نخستین شیء به شمار می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­آید و از دید فهرست‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­نویس بدبین، شیئی خواهد بود خارج از محدوده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی «جهان ما». شیء در فضایی بیرونی جای دارد که در مقایسه با «جهان ما» حدومرزی نمی‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شناسد.
با رفتن به دنبال تولید اشیایی بسیار فراتر از الگوی فرم‌های فایلبن، به آسانی می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­توان به اضمحلال و نابودی محاسباتی رسید. به همان شکل، اگر ما تولید جمعیت را با ارائه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی عملیات چهارمی برای هیبریداسیون، چهاربعدی کنیم، یا حتی پنج، شش، یا n بُعدی، آنگاه اشیای حاصل را کجا جا خواهیم داد؟ اینجاست که جهان کوچک ما از هم می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­پاشد…
«آیا تا کنون در سفرهایتان
صنعت سینما را به چشم دیده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­اید؟
فروتنانه گفتم: «نه، ولی یقین دارم
فضایی است تاریک که چیزی در آن پیدا نیست
جز تصویرهایی روی دیوار.»
فلن اُ براین، «پلیس سوم»
در آموزش معماری بسیاری به این می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­اندیشند که دانشجویان امروزی، که به لطف کامپیوتر از رسم و هاشور زدن و دیگر عملیات دستی وقت‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­گیر و رایج در آموزش سنتی معماری خلاص شده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­اند، به جای آن، وقت خود را صرف چه می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کنند؟ ما چه چیزی را می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­توانیم جایگزین این موارد کنیم که به همان اندازه مفید و کمتر از آن طاقت‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­فرسا باشند؟
یک راه حل، برنامه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­نویسی کامپیوتری است و من اعتقاد دارم که این امر، به دانشجویان امکان می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­دهد بهتر با توان بالقوه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی این ابزار آشنا شوند. در غیر این صورت، آنان با استفاده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی بی‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­چون‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­وچرا از نرم‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­افزارهایی که در اصل برای صنعت فیلمسازی تهیه شده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­اند، خیلی راحت به هنر برنامه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­نویسان و الگوریتم‌های ازپیش‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­تعیین‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­شده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی آنان برای بازی‌های هندسی و حرکت مجازی وابسته خواهند شد. «جهان ما» الزاماً نیازمند پیشرفت و کاربردهای گسترده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­تری است که هنوز باید دنبال شوند. این پروژه در مرحله‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی مشخصی باید در پی اقدام مشترکی باشد تا درک وسیعتری از «طرح بزرگ» و جهانی پیدا کند که ما در آن به سر می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­بریم و در زمینه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی آن، آگاهی و حتی آشنایی مبهمی با دوره‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی «پیش از وجود»، و ترسهایی از ناشناخته‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­های پس از مرگ داریم. انیمیشن به عنوان تکنیکی که با توهّم مرتبط است، در پیشبرد درک فضایی ما در محدوده‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی سه بعد، نسبتاً ناتوان است و از آن ناتوانتر، در عرصه‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ی به‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­کارگیری فضایی ریاضیات چندبعدی (بیش از سه بعد). درست به همان گونه که پلیس سوم در سراسر رمان همنام خود، مرموز و گول‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­زننده باقی می‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­ماند، کاربردهای بالقوه و عملی انیمیشن در معماری نیز – هرقدر هم که زمان را به عنوان بعد چهارم نادیده بگیریم – توهّم‌‌‌­­‌­­‌‌­­‌­­آمیز و تخیلی خواهند بود.

«سابقه‌‌­­‌­­ی این باور را می‌‌­­‌­­توان در ادبیات همه‌‌­­‌­­ی ملل باستانی پیدا کرد. چهار باد اصلی و هشت باد فرعی وجود دارند که هرکدام رنگ خاص خود را دارد. باد شرق ارغوانی تیره است، باد جنوب نقره‌‌­­‌­­ای درخشان و زیبا. باد شمال سیاه تیره است و باد غرب، زرد کهربایی. در روزگار کهن مردم قدرت دیدن این رنگ‌ها را داشتند و می‌‌­­‌­­توانستند یک روز کامل، آرام روی تپه بنشینند و به زیبایی بادها بنگرند، به افت و خیز و تغییرات سایه‌‌­­‌­­روشنهای رنگ آنها، به جادوی بادهای مجاور در هنگامی که همانند روبان‌های جشن عروسی در هم تنیده می‌‌­­‌­­شدند. این نسبت به خیره شدن به روزنامه، مشغولیت بهتری بود. بادهای فرعی رنگ‌هایی داشتند که زیباییشان به وصف درنمی‌‌­­‌­­آید: زرد مایل به قرمز که در همان حال چیزی بین نقره‌‌­­‌­­ای و ارغوانی بود، یا سبز مایل به خاکستری که به همان اندازه به سیاه و قهوه‌‌­­‌­­ای می‌‌­­‌­­زد. چه چیزی می‌‌­­‌­­تواند دلنشینتر از ناحیه‌‌­­‌­­ای در دامان طبیعت باشد که به نرمی با بارانی سرد پاک شده و با نسیم جنوب غربی به رنگ سرخ درآمده باشد.» فلن اُ براین، «پلیس سوم»

«ماترس پیر گفت: “هربار که روز تولدم فرا می­رسید ردای کوچک دیگری از همان جنس به من هدیه داده می­شد، فقط این ردا روی ردای قبلی پوشانده می­شد و نه به جای آن. اگر بگویم که حتی در پنج سالگی با پنج دست از این جامه که بر تنم بود، هنوز تقریباً برهنه به نظر می­رسیدم، آنگاه خودتان می‌­توانید به ظرافت و زیبایی جنس آن پی ببرید. البته این نوعی برهنگی غیرعادی و زردگون بود. مسلم است که مانعی نداشت روی این رداها لباس دیگری به تن کرد. من معمولاً یک اورکت تنم می­کردم. ولی هرسال ردای جدیدی می­گرفتم.”
فلن اُ براین، «پلیس سوم»

«او آن را خودش پنهانی در حیاط درست کرد، به احتمال زیاد در گاودانی. همچون ظریف‌ترین بافته‌­­های عنکبوت، نازک و نرم بود. اگر آن را در برابر آسمان نگه می‌­­داشتید به هیچ وجه نمی‌­­توانستید ببینیدش، فقط در زوایای خاصی رو به نور، ممکن بود تصادفاً متوجه لبه‌­­ی آن شوید. این کاملترین و نابترین جلوه‌­­ی پوسته‌­­ی بیرونی رنگ زرد روشن بود. این زرد همان رنگ باد تولد من بود.»
فلن اُ براین، «پلیس سوم»

«بله. از آنجا که شما در بزرگسالی هنوز همان جامه‌­­ای را به تن خواهید داشت که هنگام تولد به تنتان پوشانده‌­­اند، پس روشن است جامه آن قدر کش آمده است که شاید صد بار از اندازه‌­­ی اولیه‌­­ی خود بزرگتر شده باشد. طبیعتاً این بر رنگ پارچه تأثیر می‌­­گذارد و آن را بسیار کمرنگتر از پیش می‌­­کند. بدین گونه در همه‌­­ی جامه‌­­ها تا زمانِ به مردی رسیدن – شاید بیست سالگی یا چیزی در آن حدود – پارچه به نسبت معینی کش می‌­­آید و رنگ نیز متناسب با آن، رقیقتر می‌­­شود.» فلن اُ براین، «پلیس سوم»

گروهبان پلاک و مرد دیگری به نام مک‌­­کروزکین نیز آنجا هستند و همچنین مرد سومی آنجاست که فاکس نام دارد و بیست و پنج سال پیش ناپدید شد و پس از آن خبری از او شنیده نشد. دو نفر اول در سربازخانه به سر می‌­­برند و تا آنجا که من می‌­­دانم، صدها سال است که آنجا هستند. آنان می‌­­بایست با رنگ بسیار نادری سروکار داشته باشند، رنگی که چشم عادی به هیچ وجه قادر به دیدن آن نیست. من تاکنون چیزی از باد سفید نشنیده‌­­ام. همه‌­­ی آنان از موهبت دیدن بادها برخوردار هستند.» فلن اُ براین، «پلیس سوم»